戦闘呪文指南 

 火事と喧嘩はエルダムの華――とは別に言いませんが(笑)、アナザー・メモリーズではさまざまな戦闘のシチュエーションが存在します。
 大事な時に負けて恥ずかしい思いをしないように、日夜の鍛練を怠らないように。
 でも、女の子達との付き合いも大切にね(笑)。


 
その1:エレメントについて

 エレメントとは、アナザー・メモリーズの世界に存在する魔法の源です。真っ暗な所で<光>のエレメントを元にする魔法を使えたり(←1年2学期の試験)、呪文カードとの組み合わせが自由だったり、戦場によるエレメントの出現率の違いがなかったりする所から、精霊というよりは元素と言った方が感覚的には近いでしょう。
 戦闘ではエレメントはカードとして表現されます。一度に持てる手札の最大限の「8枚」というのは、魔力でエレメントを取り込んでおける限界値か何かだと解釈して下さい。手札が7枚以下の時にパスすると手札を1枚増やせるのは、放出を休めてエレメントを吸収しているからと解釈されます。
 エタメロや悠久の魔法とは仕組が完全に異なりますので慣れないうちは戸惑うでしょうが、習うより慣れろ、実践で感覚を磨いて下さい。

 では、6種のエレメントを紹介しましょう。

 左から順に<光(ミリア)><闇(ルーシェ)><雷(イグザ)><炎(ガゼヴ)><力(アルカ)><氷(ノーヴァ)>と呼ばれます。
 同じエレメントのカードには1〜13の数字が割り振られており、別種同番のエレメントや同種連番のエレメントは、同時に使用する事によって魔法の能力を高める事が可能です。
 数字が何を意味しているのかは不明ですが、エレメントの固有周波数なのではないかと店主は個人的に思っています(注意:根拠無し)。
 また、非常に希な事ですが、全てのエレメントと自由に掛け合わせる事が可能なカードが出現する場合があります。

 これが実物ですが、要するにトランプのジョーカーです(笑)。

 あと余談ですが、エレメント間には以下のような相互関係が存在します。

 炎+氷・光+闇・炎+闇=相殺

 雷・力=他のエレメントと無干渉

 ウェイダム王宮地下にあった聖王国研究施設跡の装置・ザーク製造機を守る「サーマイガーの擬似完全障壁」は、このような関係を利用して作られています。
 <炎><光><力><雷>を弾き返す障壁Aと、<氷><闇><力><雷>を弾き返す障壁B。この2つを交互に素早く展開する事によって、事実上全てのエレメントを使った攻撃を弾き返す事が可能となっています。
 しかし、魔導探究会会長ミック・スチュワードと愛の戦士(笑)ジェナス・ルークレイドの手によって打ち破られる事になるのですが――

 分かりましたか? 障壁Aと障壁Bが同時に反射できない属性を組み合わせた魔法を放てばいいんですよ(笑)。

#追記
 エレメントは世界に無尽蔵に存在するマナの構成要素です(スターライトマリーのページ参照)。
 ですから、「取り込む」というよりは「使えるように把握・抽出する」という方が正しいのかもしれません。


 
その2:正しいカードの使い方?

 せっかくカードが大量にあっても、それを有効に使いこなす事ができなくては勝利はできません。多分。
 (ちゃんと育てていれば、よほどの強敵でもない限りほぼ確実に勝てますし)
 ですので、効率的でえげつない(^^;;)カードの使い方を、私の経験の中から伝授致しましょう。
 結構偏ってますので、「うちのやり方と違う」とか言って騒がれないで下さい。
 ……私だって、エタメロや悠久の方が慣れてます(^^;;)

1、あらん限りの大量なエレメントをつぎ込んで、相手を即攻で叩き潰す。
 芸がないようですが、これが結構有効です。
 終盤でも、「毒」「シールド」「自己再生」のような持続性のある呪文カードを敵に使われた場合、対処手段がなくては苦戦します。
 「やられる前にやれ」はこの世界でも鉄則のようです。

2、あらん限りの強力な呪文カードを使い、相手を即座にひねり潰す。
 強引なようですが、これも結構有効です。
 特に中盤以降は敵もばんばん呪文カードを使ってきますので、こちらも有効に使わなくてはなりません。
 「備えあれば愁いなし」はこの世界でも鉄則のようです。

 という事で、私がプレイで使った役に立つ呪文カードを挙げておきましょう。

#ヘースト(エレメントを複数枚使ってパワーアップすれば、当然ダメージも大きくなる)
#ホールド(戦闘開始時に手数を増やすのに最適)
#クリティカル(シールド貫通のみならず、本来の防御力も無視できるというのは嬉しい)
#シールド(クリティカルやディスペルされない限り、消滅まで有効。結果としてHPが増えたようなもの)
#解毒(「毒」を使われた場合に、持っていないと困ります)
#毒(ダメージは小さいが長期戦ならまあまあ。だが最大の用途は、「自己再生」の解除)

「魔力消散」は持ってれば心強い(シールドを吹き飛ばせる)そうですが、私は手に入れた事はありません(笑)。
「自己再生」も同じく。最終試験の敵が持ってるのはほんとに厄介ですから、「毒」を持参するのを忘れないように。

 逆に使わなかったのは――

#ヒール(回復力があまり強くありません。攻撃用呪文カードを組み込んだ方が手っ取り早くかたをつけられます)
#炎の壁(これを使うくらいならシールドを使いましょう(笑))
#チェンジ(都合のいいエレメントカードが来るとは限りませんし……)

「ドレイン」も手に入れた事はほとんどありませんので、評価のしようがありません(笑)。

 エレメントも基本的にはあらん限りの強力な組み合わせで放つのがいいのですが、温存した方が良さそうなものを少々。

#同エレメントの2連番
 2連番で使う事はできませんが、前か後に続く数字のカードが来た場合は3連番になります。

#同エレメントの、互いに2つ離れた数字のもの
 「同エレメントの2連番」と同じ理由です。しかしこの場合、間に入る数字のカードが来ないと3連番が完成しないため、余裕がなければ無視した方がいいかもしれません。

#ジョーカー
 2枚組を作る程度のために使うのはもったいなさ過ぎます。ただし、温存し過ぎて負けたりなんかしないように(笑)。


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