#GURPS Perpetual Suite#

―Part2―


◇特徴◇

 組曲世界に存在する独自の特徴、及び一般的な特徴に関する註釈です。

「財産」「地位レベル」
 この2つを高いレベルで持つ学生や教員は滅多にいません。特に未成年の場合、「財産」は多くても「快適」、「地位レベル」は高くても1に留めておくべきでしょう。当然ながら未成年の場合、保護者より高い「財産」「地位レベル」を持つ事はできません。
 「赤貧」以下の「財産」と−1以下の「地位レベル」は、基本的に使用を禁止します。

「名声」
 悠久学園の内部は「小集団」、悠久市全体は「大集団」として扱います。

「霊的感覚」(15/25/35CP)
 「魔法の素質」と同じ物です。能動的に姿を見せようとすれば誰にでも幽霊は見えますが、そうしていない幽霊もこの特徴があれば見る事が可能です。この世界のマナは「並」ですが、「特殊な背景/儀式魔法使い」(後述)を持たないと呪文を修得し操る事はできません。怪奇現象と交渉するにも叩き潰すにも必須の特徴です。

「特殊な背景/儀式魔法使い」(10CP)
 魔法を使うための「特殊な背景」ですが、儀式魔法(集中時間10倍)でしか呪文を使えず(儀式を行わないと目標値−5)、見た目に明らかな物理的効果を及ぼす呪文も使用が難しくなります(目標値−5)。しかし出目が16以下のファンブルでは、エネルギーを全て無駄に浪費するだけでファンブル表は適用されません。助手を使わず、エネルギーによる+修正も得ずに儀式を行えば、技能レベルによるエネルギー減少を通常通りに行えます。
 例:マリアは焚き火をするのに、マッチやライターがあるにもかかわらず(笑)《発火》の呪文を使おうとします。マリアは儀式をするのをめんどくさく思い(ちょっと待て)、しかも1m離れて火を点けようとしました。この結果技能レベルである16から「儀式を行わない」「見た目に明らかな物理的効果を及ぼす」「目標までの距離が1m」による修正−11(!)を引いた5以下を3Dで出さなくてはなりません。なお6以上15以下は失敗、16はエネルギーを全て浪費、17・18はファンブルです。
 この特徴には、魔法を学ぶための然るべき手段(教師、魔導書、触媒の入手経路)が既に含まれています。また、現実的な効果を持つ〈錬金術〉も修得可能になります。

「特殊な背景/錬金術使い」(5CP)
 〈錬金術〉で、実際に効力を持つ魔法薬を作り出す事が可能になります。理論上は霊薬も作れますが、時間が掛かるのでまず無理でしょう。
 この特徴は、「特殊な背景/儀式魔法使い」には既に含まれています。

「プログラム」(-25CP)
現実空間に干渉できない(-25CP)、仮想空間に自由に出入りが可能(10CP)、空間移動の際の〈身体感覚〉判定に自動的成功、それ以外の場合も+3(5CP)、プログラム作成者の命令を最優先するため〈思考コントロール〉判定が不可能(-15CP)
 仮想現実空間装置内部のキャラクター・プログラムです。常にランディの指示通りに動くため、ゲーム内でPCとする事はできません。
 なおミッション内には、受講者のデータを粗雑にコピーしたダミーキャラが参加している事があります。話し掛けたり質問したりすれば本物かダミーか判断が可能ですが、それを行うには〈思考コントロール〉に成功しておく必要があります。

「ミッション管理権限」(15CP) 前提:「プログラム」
 ミッションに参加するのではなく、管理する側に立つプログラム固有の特徴です。この特徴を持つプログラムは、〈電子機器/仮想現実空間装置〉〈コンピュータ・プログラミング〉を取得できます。
 管理権限を持つプログラムは、「意思」〈電子機器/仮想現実空間装置〉〈コンピュータ・プログラミング〉のうち最も高いものの判定に成功する事により、管理権限を持たないプログラムを停止させる事が可能です(相手は抵抗を行いません)。人間(など)のミッション参加者や他の管理権限を持つプログラムには、この管理権限は働きません。

その他各種特徴
 魔法に深く関わりを持つ物を除いて、「GURPS moo Series Games」を参照可能です。

種族に関する註釈
 人間以外の種族に関しては基本的に、「エルフ」「ヘザー」「ライシアン」のみが使用可能です。それ以外については、GM及び他のプレイヤーの了承を得て使用して下さい。「魔法の素質」は全て、「霊的感覚」に読み替えられます。
 なお以下の解説は、この国における異種族に関する説明です。オフィシャルの設定ではありません。

・エルフ
 人間より一般的に華奢で、先の尖った耳を持つ種族です。
 諸島国に古来から住むエルフは大陸南方系に属し、緑や茶色などの濃い色の髪を持っています。エルフにしては体格も優れており、人間とほとんど遜色ありません。元は森の多い山地に暮らしていたと考古学では推測されていますが、神話や古い記録に見る限り、少なくとも諸島中枢部では古い時期から人間と同一の国家組織に組み込まれていたようです。しかし狩猟に携わるエルフや水運に関わるエルフも比較的多く、人間の同業者達と共に日本の木地師やマタギのような集団を作る事もありました。現在では人間とあまり変わらない生活をしていますが、あまり大きな組織は性に合わないようです。
 エルフは宗教的には人間と変わりありませんが、浄土教や山岳信仰などの自然と関わりの深い宗派にほとんどが属しています。諸島国のエルフは外来宗教を嫌い、大陸のエルフとは宗教的にほとんど没交渉です。エルフの国際的種族組織である「エルフ大議会」も、諸島国ではほとんど勢力を持っていません。

・ヘザー
 外見はエルフに似ていますが、エルフより耳が大きめで厚みがあり、髪はエルフに見られないピンク、白、薄紫などです。
 元来諸島国には、ここ200年ほどで勢力圏に組み込まれた北洋の島々を除いてはヘザーは住んでいませんでした。しかし700年前のヘザーによる侵略の後、落武者狩りを逃れたごく一部の者が奥地に隠れ住んでおり、130年前の王制復古以降に人権が認められるまでは独自の文化を築いていました。しかし推定人口は人口1000万人を越していた諸島国全土で1万人、割合で0.1%に過ぎませんでしたが、現在はヘザーだけの村(平均2軒か3軒の物を村と呼ぶならですが)に住む者とそれ以外に住む者が半々程度であり、北洋ヘザーや大陸からの移住者も含めて4万人、割合で0.12%にまで上昇しています(笑)。現在のヘザーのほとんどは、「倫理」を取得しています。
 この世界の知的種族としては珍しく、ヘザーは種族独自の信仰体系を所持しています。トランスや様々な呪術に彩られたシャーマニズム的な姿は他の種族には縁の遠い物です。

・ライシアン
 大きな狐の耳と尻尾を持つ半獣人です。爪と牙がやや尖っている以外には人間と大差がありません。
 この国は元々ライシアンが多く(とはいえ「比較的」という話であり、一貫して総人口の2%程度です。10%近くに達するエルフにはかないません)、大陸とは違い迫害される対象ではありません。100年前に王家の一族が大陸から亡命して以来、それまで理念的にしか存在しなかった種族組織をエルフに倣って作り上げて大陸の同族の庇護に乗り出しています。かつては部族単位で農耕や狩猟採取を行っていましたが、今では自然知識や感覚の鋭さを生かして製薬業を営んだり、美しさを利用して接客業に就職したりしています。
 ライシアンは大半が稲荷信仰を強く持っており、稲荷神社の神職は約半数がライシアンが務めています。繁華街で必ずお稲荷様が祭られているのは、現世の日本とは違う諸島国独自の姿です。


◇技能◇

 組曲世界に存在する独自の特徴、及び一般的な特徴に関する註釈です。
 ここに記されていない技能については、「百鬼」等の公式サプリメントや「GURPS moo Series Games(2nd Edition)」を参照して下さい。


…ミッションシステム関係技能…
 ミッションのシステムと直接関係する技能です。特に〈身体感覚〉と〈思考コントロール〉は、仮想空間に入るには必須の技能ですので気を付けて下さい。文明レベルは全て10として扱います。

〈身体感覚〉(肉体/難)
 ファンタジーやSFでテレポートした際に平衡感覚を保つ技能と同じ物です。仮想空間突入時と退出時にそれぞれ判定が必要で、失敗したら「酔って」しまいます。
 この技能は、受講者全員が最低でも0.5CP消費して取得しなくてはいけません

〈思考コントロール〉(精神/易) 技能無し値:意思−4 「意思の強さ/弱さ」と同じだけ技能レベルに修正
 仮想空間で配役ではなく自分自身として行動したい時、および現実空間で今までに経験した事のある配役を呼び起こしたい時に使います(役割演技を要求される仮想空間内では、〈思考コントロール〉で元の人格に戻らない限り配役演技を優先しないと経験点を取得する事はできません)。また、仮想空間内で相手が人物人格かプログラムかの判断をする際にも役に立ちます。この場合の修正は〈変装〉の正負を逆にしたものです。
 この技能は、受講者全員が最低でも0.5CP消費して取得しなくてはいけません。「記憶力」のボーナスは呪文と同じく、特徴のレベル分技能レベルにプラスされるのみです。

〈電子工学/仮想現実空間装置/文明〉(精神/難) 技能無し値:なし 前提:数学、心理学、神秘学
 仮想現実空間没入型特殊端末の設計と製作に関係する技能です。ミッション授業開始時点では開発者のランディと他数名しか取得しておらず、悠久学園と無関係の者には取得できません。この技能は他の〈電子工学/種別〉から技能無し値を計算できません。

〈電子機器/仮想現実空間装置/文明〉(精神/並) 技能無し値:電子工学/仮想現実空間装置−3
 仮想現実空間没入型特殊端末を使いこなす技能です(普通に使うだけなら、技能判定は不要です)。修理もこちらの技能で行います。この技能は他の〈電子機器/種別〉に−4修正を掛けて代用する事はできません。こちらの技能は、ミッション授業の参加者なら修得が可能です。


…その他の技能…
 ミッションのシステムとは直接関係のない技能です。
 ミッション内に限り、文明レベルに応じて種別分けされる技能もペナルティ無しでそのまま使えます。ただし技能の効果(〈応急処置〉の回復量など)は(舞台で設定された)文明レベルに準じます。

*医学系技能

〈医師/文明〉(精神/難)
 組曲世界の医療関係の文明レベルは8(の初期)です。薬草に関する知識は持ち合わせていませんが、文明レベル4(7に対して−5修正)として判定を行う事が可能です。

〈応急処置/文明〉(精神/易)
 ミッション内に限り、人以外の存在(ロボットや霊のような無生物も含む)にも有効です。

*運動系技能

〈運動/種別〉(肉体/並)
 この世界では、スポーツ的なものは「体そのものを動かすための技能」「手持ちの道具を扱う技能」「ルールを扱うための技能」に分割して扱います。

〈競技ルール/種別〉(精神/易) 技能無し値:知力−5、類似した競技の〈競技ルール〉−1〜−5
 複雑なルールを持つスポーツのルールを扱う技能です。主に集団球技(ソフトボール、野球、バドミントンなど)で使われます。

〈バット〉(肉体/並) 技能無し値:敏捷力−5、剣−2、刀−2
 ソフトボール、野球、クリケット、ハーリングなどで、ボールを遠くの的確な位置に打ち上げるための技能です。戦闘においては小型クラブと見なし、更にボールを打ち返す技能を応用して0.5kgまでの投擲武器に対しては自動的に「射撃受け」が可能となります(実際の試合の際には、ビーンボールでも投げられたのでない限りこのルールは使わないで下さい。ピッチャーとキャッチャーが〈武器投げ/種別〉を判定して、その成功度の大きな方をペナルティとしてバッターが〈バット〉判定を行います)。
 この技能で普通の剣を使おうとすると、技能レベルに−2の修正を受けます。慣れない形のバットを使う場合も修正は−2です。

〈ラケット〉(肉体/並) 技能無し値:敏捷力−5、フェンシング−2
 テニスやバドミントンなど(GMが認めるなら卓球や羽根つきも)で、羽根を遠くの的確な位置に打ち上げるための技能です。戦闘においてはダメージ型が「叩き」のサーベルと見なし、射撃武器限定で受動防御に+2されます。0.5kgまでの投擲武器に対しては「射撃受け」も可能です。「受け」は技能の3分の2です。
 この技能で普通のレイピアやサーベルを使おうとすると、技能レベルに−2の修正を受けます。

〈蹴り〉(肉体/難) 技能無し値:なし
 足で物を蹴る時に役立つ技能です。〈投げ〉を基本的に参照しますが、重い物を高く蹴り上げる事はできないという事を覚えておいて下さい。ダメージを与える目的で投げ付ける場合には、技能レベルに−2、ダメージに+2され、正確さは常に0となります。投擲用武器のほとんどは、〈蹴り〉で使用する事はできません。

*学術系技能

〈神学〉(精神/難)
 諸島国では、「教会」「神社」「寺院」のどれかに自発的専門化が可能です。

〈錬金術〉(精神/至難)
 「特殊な背景/儀式魔法使い」か「特殊な背景/錬金術使い」を持っていないキャラクターの場合、この技能を学んでも実際に効力を持つ魔法薬を作り出す事はできません。

*技術系技能

*芸術系技能

*言語系技能

〈諸島語〉(精神/並) 技能無し値:知力−5(在留外人のみ)
 諸島国の公用語で、住民のほぼ全てが使用しています。一部の島の先住民や大陸本土系の移民の子孫には全く違う言語を使う者も存在しますが、そのような場合も諸島語を話せるのが普通です。
 なおこの世界の現在時点では、種族による言語の差は一部の地域を除いてほとんど存在しません。

〈外国語〉(精神/並) 技能無し値:知力−5(高校生以上)
 正式には〈大陸語〉と呼ばれますが、諸島国では普通こう呼ばれます。地方毎にかなりの変化がありますが、1つの技能として修得して下さい。

〈古語〉(精神/並) 技能無し値:諸島語−3
 人間・エルフ・ライシアンが使用していた諸島国の古語で、厳密には〈諸島古語〉と呼ばれます(北方や南方の島々では、かつては全く違う言語を使用していたのですが)。有史以来2000年近くに及ぶ歴史の中で様々に変化していますが、やはり1つの技能として扱います。

〈諸島ヘザー語〉(精神/難) 技能無し値:知力(ヘザーのみ)、大陸古語−4
 諸島国に密かに居住していたヘザー達の使用していた言語で、大陸古語の流れを汲んでいます。諸島国の言語としては珍しく文字がありません。

〈大陸古語〉(精神/並) 技能無し値:外国語−3
 大陸の知的種族が使用していた大陸の古語です。通常は大陸共通文語を学ぶため、方言や口語については技能にペナルティを受けます。

*社会系技能

〈地域知識/種別〉(精神/易)
 悠久学園のキャラクターは、主に以下の種別を修得できます。〈地域知識/悠久市〉〈地域知識/諸島国〉以外が役に立つ事はあまりないでしょう。
・1キロ四方
 詩譜久礼須戸(しーぷくれすと)・縁不依瑠度(えんふぃーるど)の各地区など
・村、小さな町
 悠久市など
・都市
 (該当なし)
・地方、小国家
 諸島国の各地方など
・国家
 諸島国、大陸各地方など

*車輌系技能

*趣味系技能

〈ゲーム/種別〉(精神/易) 技能無し値:知力−5、類似したゲームの〈ゲーム〉−1〜−5
 詳しくは「ベーシック完訳版」P84を参照して下さい。この世界では現代の日本と同じようなゲームが存在しますが、現代になってから新しく作られたゲームはそのままの形では存在しません。オセロ程度なら認めていいでしょうがウノは存在しないでしょう。

〈石磨き〉(精神/易) 技能無し値:知力−4、宝石屋−2
 ゼファーのたしなむ石磨きの技能です。

*戦闘系技能
 諸島国では武術が盛んで、「武器店」には護身用・狩猟用の武器やスポーツ用品が大量に並んでいます。よほどマイナーな技能でない限り、修得する手段に事欠かないでしょう。

〈刀〉(肉体/並) 技能無し値:敏捷力−5、剣−2(片手のみ)、両手剣−2(両手のみ)
 諸島国などで使われる「刀」を行使する技能です。両手で持ち荷重が「軽荷」以下なら、「受け」は技能の2/3になります。

〈武器投げ/種別〉(肉体/易)
 球技系のスポーツにも、〈武器投げ/硬球〉や〈武器投げ/バレーボール〉が役に立ちます。5kg以下の物をダメージを与える目的で投げ付ける場合には、石のデータを参照して下さい。より重い物(砲丸やボウリングのボールなど)の場合、「ベーシック完訳版」P121の「投げ/ダメージ表」を参照します。

〈武器蹴り/種別〉(肉体/易)
 〈武器投げ〉に準じます。〈武器蹴り/サッカーボール〉や〈武器蹴り/蹴鞠〉などがあります。

*専門技能

*盗賊系技能
 「ベーシック完訳版」に記された技能の他に、〈隠匿〉(つまみ食いで)、〈偽装〉(狩猟やサバイバル競技で)、〈忍び〉(狩猟やかくれんぼで)、〈探索〉(様々)、〈毒物〉(医術の一環で)、〈変装〉(劇場で)、〈罠〉(守衛や警備員として)が、通常の手段で修得できます。それ以外の技能は特別な集団で学習するか、もしくは独習するしかありません。

*動物系技能

*野外系技能


#装備

*刀
 データは「マーシャルアーツ完訳版」の通りで、文明レベルが高いため通常の値段で「上質」扱いになります。20倍の価格で「究極品質」の物も存在します。
 諸島国の法律では、刀は18歳以上で許可を得ないと購入・所持できません。許可そのものは犯罪歴がなければ簡単に取れますが、大半の所持者は武器としてではなく、美術品や盛装の飾りとして使っています。
*木刀
 木を削り出した物で、攻撃型が「叩き」に、ダメージが−1されます。価格は4000円です。
*竹刀
 剣道の練習用の刀で、攻撃型が「叩き」に、ダメージが−3されます。価格は4000円で重量は1.5kg、必要体力9です。

*練習用の武器
 刃の付いていない練習用の武器で、ダメージ型が「叩き」になります。価格は通常の物(刀剣の場合は「安物」)と同じです。

*木製バット
 野球用バットです。諸島国では日本とは違い、少年野球や高校野球では金属バットを使いません。未成年向けの小さなバットは必要体力とダメージに−1〜2されます。
 叩き/振り+1、長さ1、5000円、1.5kg、必要体力11

*金属バット
 ソフトボール用バットです。
 叩き/振り+1、長さ1、7500円、1.5kg、必要体力10

*ラケット
 バドミントン、またはテニスで使用するラケットです。
 叩き/振り−1、長さ1、5000円、1kg、必要体力7

*競技用ボール/砲丸
 重さは様々ですが、0.5kg以下の物は全て武器データの「石」として扱います。より詳しいダメージと射程は「ベーシック完訳版」P120〜121の「投げる」「投げ/ダメージ表」、及びP121サイドバーの「投げ/距離表」を参考にして下さい。抜撃と正確さは、球状をしていれば変化しません。価格はスポーツにより異なります。
 大半のスポーツのボールはゴム製であり、防護点を適用する前にダメージを半分にします(「マーシャルアーツ完訳版」P107、「ゴムの武器」参照)。
 (0.5kg)
 叩き/突き−1、抜撃12、正確さ0、半致傷体×2、最大射程体×3.5、0.5kg
 (1kg)
 叩き/突き−1、抜撃12、正確さ0、半致傷体×1.5、最大射程体×2.5、1kg
 (2kg)
 叩き/突き−1、抜撃12、正確さ0、半致傷体×1、最大射程体×1.5、2kg
 (5kg)
 叩き/突き、抜撃12、正確さ0、半致傷体×0.5、最大射程体×0.8、5kg
 (25kg)
 叩き/(「投げ/ダメージ表」参照)、抜撃12、正確さ0、半致傷−、最大射程体×0.25、25kg

*銃器
 「GURPS moo Series Games(2nd Edition)」の、文明レベル6〜7相当の部分を参照して下さい。諸島国ではライフルを競技・狩猟用として購入・所持が許されますが、ピストルは治安関係者か特殊な競技の従事者でないと所持が許されません。もちろん、フルオートのライフルは軍人でもない限り論外です。
 同じ価格の空気銃も存在し、競技用の弾丸は防護点を適用する前にダメージを半分にします。エアーピストルやエアーライフルの購入・所持も許可が必要です。

*武道の防具
 武道の練習着は冬服かライト・レザー(布製でも同様)、剣道や槍術の防具はヘビー・レザーとして扱います。「マーシャルアーツ完訳版」のルールを使用しても構いません。

*キャッチャー用プロテクター
 部位鎧の「革兜」「レザー・アーマー」を組み合わせた物として扱います。ただし革兜とは違い、「顔」も守る位置に含まれます。
 受動防御2、防護点2、12000円、5kg、部位3-5、9-11、17-18

*悠久学園制服
 悠久学園の制服です。季節を問わず冬服として扱い、学生キャラクターは作成時に無料で入手できます。

*スクール水着
 悠久学園規定の水着です。胴体のみ(重要器官や鼠蹊部も含む。男性用は胴体の下半分のみ)を防護する夏服として扱い、学生キャラクターは作成時に無料で入手できます。

*その他の装備
 「ベーシック完訳版」P271の「装備表―現代/未来」を基準に購入が可能です。表にない物も、現代の日本と同じ程度の金額で購入が認められます。表の価格はアメリカ合衆国が基準になっていますので、日本の感覚で納得できない部分は表に従う必要はありません。
 なお、諸島国では鍵開け器は許可がないと購入・所持できません。


#テスト判定ルール

 中等部〜高等部のキャラクターは、以下のルールに従って下さい。これは一般的な定期試験の場合であり、教師によって±1程度の修正が付く事があります。

 (1)国語、外国語、数学、理科(生物、物理、化学、地学のうち1つ)、社会(地理歴史、公民のどちらか1つ)、特殊授業(保健体育、家庭科、技術、美術、音楽etc.)の6つの教科毎に、以下の判定を行う。「幸運」1レベルなら全試験通して1回、2レベルなら2回のみ特徴による振り直しが可能。
  (a)関連技能レベルでの判定(技能無し値での判定可能。CPを消費して取得した関連技能が2つ以上あれば1つ毎に、技能レベル12以上なら+1、15以上なら+2、20以上なら+3)
  (b)知力判定
 (2)双方のどちらか1つに成功すれば合格。ただし片方が通常成功でも、もう片方がファンブルの場合はその限りでない。試験の成功度が必要な場合は、どちらか成功度の大きな方を適用する。ただしクリティカルしても出目は通常通り計算。

 大学部のキャラクターは、以下のルールに従って下さい。

 (1)専攻関係技能と知力の双方で判定を行う(この場合「幸運」は使用不可)。教養科目や他学科受講の場合は、中等部〜高等部の判定に従う。
 (2)双方のどちらか1つに成功すれば合格。ただし片方が通常成功でも、もう片方がファンブルの場合はその限りでない。試験の成功度が必要な場合は、どちらか成功度の大きな方を適用する。ただしクリティカルしても出目は通常通り計算。


◇委員会&部活について◇

 主なありそうな委員会と部活、そしてそれらに必要な技能の一覧です。特に*の付いた技能は活動に必須であり、できる限りCPを消費しておいて下さい。

>委員会<

生徒会…〈管理〉〈外交〉〈言いくるめ〉〈会計〉
保健委員会…〈医師〉〈応急処置*〉(〈医師〉の技能無し値で代用可)、〈診断〉
新聞委員会…〈記録*〉〈映像制作〉〈写真術〉〈外交〉
風紀委員会…〈嘘発見*〉〈隠匿〉〈偽装〉〈法律〉
図書委員会…〈管理*〉〈調査*〉〈コンピュータ操作*〉

>文化系<

美術部…〈絵画〉〈書道〉(絵画−2で代用可)〈彫刻〉〈木工〉〈冶金〉〈宝石屋〉
園芸部…〈庭師*(精神/並)〉〈植物学*〉〈農業〉
お料理研究会…〈調理*〉〈商人〉〈動植物知識〉
手芸部…〈裁縫*(精神/易)〉〈革細工〉〈編み物(精神/易)〉〈刺繍(肉体/並)〉
生物部…〈動物学*〉〈植物学〉〈毒物〉〈獣医〉
将棋部…〈ゲーム/将棋*〉〈礼儀作法〉
文芸部…〈文学*〉〈絵画〉〈商人〉
軽音楽部…〈楽器/種別*〉〈歌唱〉〈吟遊詩人〉〈作曲(精神/難)〉〈作詞〉
チェス研究会…〈ゲーム/チェス*〉
釣り同好会…〈釣り*〉〈生存/島・海岸〉〈ボート〉

オカルト研究会/神秘学研究会…〈神秘学*〉〈歴史〉〈神学〉〈錬金術〉
茶道部…〈茶道*(精神/難)〉〈礼儀作法〉〈植物学〉〈生け花(精神/易)〉
心理学部…〈心理学*〉〈嘘発見〉〈外交〉
電子工学部…〈数学〉〈電子機器/種別*〉〈電子工学/種別〉〈コンピュータ操作*〉〈コンピュータ・プログラム〉
物理学研究会…〈物理学*〉〈原子物理学〉〈数学〉
弁論部…〈演技〉〈言いくるめ〉〈礼儀作法〉〈外交〉〈裏社会〉
演劇部…〈演劇*〉〈文学〉〈吟遊詩人〉〈手品〉〈機械工/単純機械〉〈技師/舞台装置〉
探検部…〈神秘学〉〈歴史〉〈考古学〉〈生存/種別*〉〈登攀*〉〈探索〉〈オリエンテーリング〉

>運動系<

 全ての運動系部活では、〈応急処置〉を学べます。〈武器投げ(蹴り)/種別〉は〈投げ(蹴り)〉で代用可能です。

サッカー部…〈武器蹴り/サッカーボール*〉〈ランニング〉〈競技ルール/サッカー〉
剣道部…〈刀*〉(〈刀/スポーツ〉や〈刀剣〉でも可)〈準備/刀〉〈格闘〉〈戦術〉〈試合規則(精神/易)〉
ソフトボール部…〈バット*〉〈武器投げ/軟球*〉〈ランニング〉〈競技ルール/ソフトボール〉
野球部…〈バット*〉〈武器投げ/硬球*〉〈ランニング〉〈競技ルール/野球〉
バドミントン部…〈ラケット*〉〈競技ルール/バドミントン〉
バレー部…〈武器投げ/バレーボール*〉〈跳躍*〉〈競技ルール/バレーボール〉
長刀部…〈ポールアーム*〉〈槍*〉〈杖〉〈武器構え/ポールアーム〉〈格闘〉〈戦術〉〈試合規則(精神/易)〉
 ※顧問のバーシアが槍術の伝承を受けているため、槍術も同時に教えています。
射撃部…〈銃器*〉〈準備/ライフル〉〈準備/弾倉〉〈再装填/ライフル〉〈槍〉〈行軍〉〈生存/山岳〉
陸上部…〈投げ*〉〈ランニング〉〈跳躍*〉〈登攀〉

柔道部…〈柔道*〉〈空手〉〈戦術〉
空手部…〈空手*〉〈柔道〉〈戦術〉
水泳部…〈水泳*〉〈呼吸法〉
ボート部…〈ボート*〉〈船乗り〉〈水泳〉〈生存/島・海岸〉
乗馬部…〈乗馬*〉〈オリエンテーリング〉〈動物使役〉〈獣医〉
格闘技同好会…〈空手〉〈柔道〉〈ボクシング〉〈レスリング〉〈戦術〉〈吟遊詩人〉
犬ゾリ部…〈御者/犬*〉〈動物使役〉〈生存/山岳〉
弓道部…〈弓矢*〉〈準備/矢*〉〈乗馬〉〈戦術〉
ボクシング部…〈ボクシング*〉〈戦術〉


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