GURPS moo Series Games
(2nd Edition)


第5章-A 追加種族


「WH」の種族

 「ウィザーズハーモニー」(WH)シリーズは「1」製作スタッフの一部が「EM」と共通しており、共通の世界観を持つ「2」以降もmoo系ゲームではないものの関連ゲームとしてしばしば扱われます。そのためここのセクションでは、「WH」登場の種族のデータを参考までに記しておきました。ただしエンフィールドやシープクレストを舞台にプレイする場合には、GMの許可を得た上で使用して下さい。
 なお種族データの項目が省かれている部分は、基本的に人間もしくは近縁の種族に準じます。


#人間とその亜種


地の民(30CP)(WH)

生命力+1(10CP)、地霊系呪文に+1レベル・風霊系呪文に素質が働かない(6CP)、赤外線視力(15CP)、肺が強い4レベル(人間の16倍、8CP)、方向感覚(5CP)、鋭敏聴覚3レベル(6CP)、意思堅固(自分の意見を容易に変えない、-10CP)、義務感/同族(-5CP)

 地の民は人間の亜種ですが、大地の精霊と深い関わりを持つ種族です。赤外線視力、有害ガスや乏しい酸素に対する抵抗力、地底を掘り進んだ通路の中でも迷わない方向感覚、視界の届かない先での異常を鋭敏に察知する鋭い耳、生まれつき持つ地の魔法への親和性と、能力の全てが地中生活に適応しています。地の民は地中に通路や部屋を刳り抜いて、そこに大集団で暮らします(几帳面に四角く削るため、いわゆる洞窟というイメージはありません)。ただし生産活動は、農業のように夜間に地上で行う事もあります。地中からの採掘も行いますが、(一般的なファンタジー世界の)ドワーフとは違って住居と作業空間とをはっきりと区別します。石材や宝石の採掘を好みますが、樹木を損ねる上に火による精錬を要する金属はあまり好んでいません。
 光の乏しい環境で生活するためか、淡い緑の髪と瞳、そして透けるような白い肌が地の民の種族的特徴となっています。一般的に孤独な時間や瞑想を好み、詩や音楽を好みます。特に地の民の伝統楽器であるハープは、数々の世界的名手を生み出した事で有名です。余談ながら地の民は人間の亜種であるため、通常の人間と混血も可能です。
・地の民の特徴
 温和である反面厳格でもあるのがこの種族です。「誠実」や「平和愛好」、「感情察知」の持ち主が多い一方で、「狭量」「残忍」も時折見られます。「意思堅固」なため「意思の強さ」も非常にありふれています。「意思の弱さ」を取る事はできません。
・地の民特有の特徴
「魔法の素質(特殊)」(15/25/35CP)
 地の民は地霊系呪文と関わりが深く、魔法の素質を持たなくても地霊系呪文の技能レベルに+1されます(この段階では魔力感知等の能力は伴いません)。そしてこのボーナスは、通常の「魔法の素質」を取った際にも上乗せされます。しかし反対の属性である風霊系呪文に対しては、いくら「素質」のレベルが高くてもそれを働かせる事はできません。呪文自体は修得できますが、あまり自発的に学ぶ事はないでしょう。
「青黄色盲」(-5CP)
 エルフの同一名称の特徴と同じです。
・地の民特有の技能
〈生存/地底〉(精神/並)
 〈生存〉のバリエーションの一種です。地の民以外でも修得できます。
〈地底建築〉(精神/並) 技能無し値:知力−5、建築−2、〈地底建築〉−2を〈建築〉の技能無し値にする事も可能
 地中を刳り抜いて通路や部屋を造る(設計する)技能です。実際の作業には〈大工〉の代わりに〈採掘〉を使います。
〈石工〉(肉体/易) 技能無し値:知力−3
 石材を加工して石垣や石畳、あるいは建築材や石碑などにする技能です。この技能は異種族も修得可能です。
〈石細工〉(精神/並) 技能無し値:知力−5、宝石屋−3
 石(翡翠や軟玉も含む)に細かい加工を行う技能です。この技能は異種族も修得可能です。
・地の民の名前
 個人名が先で名字が後ですが、間に一族内での地位を示す称号を入れる事があります。この称号は地域差も激しく、普段の生活や異種族への名乗りでは通常省略されます。女系社会でもあるため、名字は母方の物が継承され、結婚しても変わる事はありません。ただし(ルナルのドワーフのような)女権社会ではなく指導者は男性であり、一夫多妻や通い婚も行われています。
例:アースト(・ディ)・バルティース、マリオス(・ディーン)・シルフィース、ルイージ・シルフィース


風の民(26CP)(WH)

体力−1(-10CP)、敏捷力+1(10CP)、知力+1(10CP)、生命力−1(-10CP)、風霊系呪文に+1レベル・地霊系呪文に素質が働かない(6CP)、跳躍力1レベル(ジャンプ力2倍、細かい運用は「百鬼」P75を参照、10CP)、鋭敏感覚2レベル(10CP)、超音波聴覚(10CP)、義務感/同族(-5CP)、強迫観念/放浪癖(-5CP)

 地の民と同じく、風の精霊と親しい人間の亜種です。有翼人と違って空を飛ぶ事はできませんが、鋭い感覚と並の人間を上回る跳躍力を持っています。風の民もやはり部族単位で生活していますが、焼畑(風霊系呪文で効率よく火を使います)や牧畜を主な産業としているため、普段は家族単位で広範囲に散らばっています。風の民は(通常の)人間より小柄で髪や瞳も青み掛かっていますが、それ以外に相違点はありません。風の民も通常の人間と混血できます。
・風の民の特徴
 「やせっぽち」が多い一方で、体質的に「肥満」は存在しません。精神的には特に特徴はありません。
・風の民特有の特徴
「魔法の素質(特殊)」(15/25/35CP)
 風の民は風霊系呪文と関わりが深く、魔法の素質を持たなくても風霊系呪文の技能レベルに+1されます(この段階では魔力感知等の能力は伴いません)。そしてこのボーナスは、通常の「魔法の素質」を取った際にも上乗せされます。しかし反対の属性である地霊系呪文に対しては、いくら「素質」のレベルが高くてもそれを働かせる事はできません。呪文自体は修得できますが、あまり自発的に学ぶ事はないでしょう。


#亜人種


炎の民(21CP)(WH)

体力+1(10CP)、火霊系呪文に+1レベル・水霊系呪文に素質が働かない(6CP)、熱に対して防護点5点(10CP)、快適な温度の範囲が人間より10度上の「摂氏10度〜40度」(0CP)、義務感/同族(-5CP)

 炎の民は名前の通り、火の精霊と相性の良い種族です。牙人族か魔族と類縁関係にあると推測されていますが、確かな事は定かではありません。人間より比較的背も高く、赤い髪と尖った耳が特徴的です(耳の形は横方向にも幾分広がっており、薄手のエルフ耳や分厚いヘザー耳とは明らかに違います)。火の精霊と相性が良いだけあって炎や高温に強く、逆に寒さには堪え性がありません。
 炎の民は一定の場所に定住せず、部族単位(大きな部族なら更に細かく)で遊牧民や狩猟採集民として暮らしています(通常は1年サイクルで巡回していますが、環境によってはその限りではありません)。このような集団は炎の民だけの物ではなく、定住者からは総称して「ノマド(放浪民)」と呼ばれます。炎の民は武勇にも長け、そして誇りを重んじます。
・炎の民の特徴
 「かんしゃく」「直情」のような荒々しい面が目立ちますが、「義務感」や「誓い」を持ったり何かに「熱狂」している事もしばしばです。いずれにせよ「熱い種族」と呼べるでしょう。
・炎の民特有の特徴
「魔法の素質(特殊)」(15/25/35CP)
 炎の民は火霊系呪文と関わりが深く、魔法の素質を持たなくても火霊系呪文の技能レベルに+1されます(この段階では魔力感知等の能力は伴いません)。そしてこのボーナスは、通常の「魔法の素質」を取った際にも上乗せされます。しかし反対の属性である水霊系呪文に対しては、いくら「素質」のレベルが高くてもそれを働かせる事はできません。呪文自体は修得できますが、あまり自発的に学ぶ事はないでしょう。
「無敵/熱」(90CP)
 熱による攻撃が一切無効です(必要CPは本来100CPですが、熱に対する防護点の分を買い戻してあります)。溶鉱炉の溶けた鉄を浴びようが、魔法兵器による天からの劫火を浴びようが、ダメージを一切受けません。ダメージによる「跳ね飛ばし」も発生しません。
「炎の誓い」(-15CP)
 炎の民の神聖な誓いです。誓いを立てた炎の民はいかなる事にも可能性があれば挑戦しなければならず、その際に汚い手段を取る事は許されません。しかし全ての手段を取った上で勝てない場合には、負けを認めて再戦を誓う事を許されます。また、火の元素や炎の民への侮辱に対してはいかなる行為も許されます。
 この特徴を持つキャラクターに対して、相手が炎の民なら反応修正に+1されます。しかし異種族はその過激さに辟易して、「騎士の名誉」「武士の名誉」などの類似の特徴を持たない限り反応修正に−1されます。


有翼族(15CP)(WH)

体力−1(-10CP)、敏捷力+1(10CP)、生命力−1(-10CP)、翼での飛行(速度は歩行の2倍、30CP)、方向感覚(5CP)、時間感覚(5CP)、閉所恐怖症(軽度)(-15CP)

 人間があまり足を踏み入れない高山地帯で暮らす種族です。見た目は鳥の羽を生やした人間ですが、強靭な胸筋や軽い骨格、速い消化速度など様々な点が人間と異なります。高山の岩肌に掘った洞窟で部族単位で生活しますが、完全に閉ざされた空間を心理的に嫌うため洞窟は浅く作られています。森林地帯では樹上の小屋に住んでいる事もあります。
・有翼族の特徴
 「地に足が付かない」と称される通り、気楽なタイプが多数を占めます。あまり閉鎖的な性格でもないため――むしろ付き合いが乏しい分興味が強い――、「好奇心」の強いタイプも目立ちます。
・有翼族特有の技能
〈鎌鼬〉(肉体/並) 技能無し値:なし
 飛行しながらすれ違いざまに武器で切り付ける技能です。攻撃型が「切り/振り」の武器を使っている際にしか使えませんが、技能レベルと相手の敏捷力(もしくは格闘系技能)で即決勝負を行い、勝てばすれ違いざまに相手を武器で攻撃できます(これは「大振り」にはなりません)。「待機」している場合のみ、相手は反撃を行えます。助走(空中ですが)には最低3mを必要とします。


#妖精族


ウンディーネ(37CP)(WH)

知力+1(10CP)、生命力−1(-10CP)、容貌/超美人(25CP)、水霊系呪文に+1レベル・火霊系呪文に素質が働かない(6CP)、水中呼吸(10CP)、水中行動(10CP)、耐圧(100気圧まで、10CP)、暗視(10CP)、依存/水(1日以上離れると1時間に1点HPにダメージ、-15CP)、恐怖症/炎(軽度)(-5CP)、高慢(-5CP)、軽度の金属アレルギー(触れて生命力判定に失敗すると敏捷力と知力に−2、-8CP)、単為生殖で子供を作る(0CP)、体を締め付けるような衣服が嫌い(-1CP)

 水に満たされた異世界出身の種族で、本来生活している世界から召喚された個体やその子孫が綺麗な海や湖、稀に街中で暮らしています。姿はエルフに似ていますが全員女性、しかもとびきりの美人揃いです。本来は単為生殖で子供を作りますが、人間の男性と子供を作る事も不可能ではありません(ウンディーネ同士の遺伝子交換に準じているため、生まれるのは全てウンディーネの女性です)。
 ウンディーネは水に触れる事を好み、実際に毎日浴びないと生命を維持できません。また炎や金属製品も嫌うため、人間社会で生きていくには色々と問題もあるでしょう。ちなみに彼女達には、本来衣服を着る習慣はありません。
・ウンディーネの特徴
 ウンディーネは気ままな性格の者が多く、「義務感」を抱いたり「誠実」に振舞うよりは、「好奇心」の赴くままに「直情」的に突っ走ったり、「かんしゃく」を撒き散らしたりする方が一般的です。また意外に(人間の)男性に惚れっぽく、「好色」だったり気に入った相手に「熱狂」したり独占しようと「執念」を持ったりする事もあります。「気まぐれ」もありがちです。
・ウンディーネ特有の特徴
「魔法の素質(特殊)」(15/25/35CP)
 ウンディーネは水霊系呪文と関わりが深く、魔法の素質を持たなくても水霊系呪文の技能レベルに+1されます(この段階では魔力感知等の能力は伴いません)。そしてこのボーナスは、通常の「魔法の素質」を取った際にも上乗せされます。しかし反対の属性である火霊系呪文に対しては、いくら「素質」のレベルが高くてもそれを働かせる事はできません。呪文自体は修得できますが、あまり自発的に学ぶ事はないでしょう。
 例:アリシアは知力14で、「魔法の素質」を3レベルで所持しています。通常の呪文に1CP消費すれば15レベルになりますが、水霊系呪文なら16レベルです。しかし火霊系呪文では12レベルにしかなりません。
・ウンディーネ特有の技能
〈生存/海〉(精神/並)
〈生存/川・湖〉(精神/並)
 〈生存〉のバリエーションの一種です。
〈貝細工〉(精神/並) 技能無し値:知力−5、宝石屋−3、骨牙細工(牙人族特有の技能)−3
 貝を道具や装飾品(螺鈿も含む)に加工する技能です。この技能は異種族も修得可能です。


#獣人族


ハーフ(クォーター)キャット(27CP)(WH)

敏捷力+1(10CP)、知力−1(-10CP)、生命力+1(10CP)、超嗅覚(嗅覚判定+6、〈追跡〉+4、1分間掛けて知力判定で匂いを記憶可能、15CP)、暗視(10CP)、瞳孔反応(5CP)、柔軟(5CP)、鉤爪2レベル(25CP)、行動不能/マタタビ(匂いで酔っ払い生命力基準以外の全ての判定及び移動力に−4、-10CP)、直情(-10CP)、興味の湧かない事には怠惰(-5CP)、好奇心1レベル(-5CP)、不器用1レベル(-3CP)、短命(人間の8割、-5CP)、恐怖症/犬(軽度)(-5CP)

 ハーフキャットは半獣人の一種で、猫の手足と耳、そして尻尾を持つ種族です。人工生命体と違ってベースが人間でない分より猫に近く、体毛は手首足首までではなく肘や膝まであります。肉体的能力が高い反面知性はあまり高くなく、小柄な体格と幼い顔立ちから子供扱いされる事もあります。
 ハーフキャットの同系種族にクォーターキャットがいますが、見た目(体格が人間並で手足が猫ではない)を除いては変化はありません。
・ハーフキャットの特徴
 あまり活発な種族ではないため、「怠惰」や「くいしんぼ」が多く見られます。癖も猫っぽい物が多いでしょう。クォーターの場合は、あまり人間と変わりありません。
 なお、「不器用」を1レベルより上まで買い戻したり「器用」を取得したりする事はできません。


人狼族/WH(15CP)(WH)

体力+1(10CP)、知力−1(-10CP)、生命力+1(10CP)、暗視(10CP)、鋭敏味覚・嗅覚3レベル(6CP)、防護点1(5CP)、直情(-10CP)、くいしんぼ(-5CP)、葱や玉葱を食べられない(-1CP)

 「毛皮を被った狼の頭の人間」といった雰囲気の種族です(ちゃんと尻尾も存在しますが、牙はダメージを増やすほど鋭くありません)。腕力が強くて鼻が利きますが、物事を深く考えないのと食欲旺盛なのが弱点です。性格はやや直情径行とはいえ、そう極端な性質は持っていません。
・人狼族/WHの特徴
 あまり人間と変わりません。獣人族にしてはこれといった種族的特徴に乏しいようです。


ワーウルフ/WH(30CP)(WH)

敏捷力+1(10CP)、暗視(10CP)、我慢強さ(10CP)、戦闘即応(15CP)、防護点1(5CP)、名誉重視/種族の名誉(-15CP)、正直(-5CP)

 獣人の中でも、特に武勇で名を馳せた種族です。外見は「WH」の人狼族に似ていますが、より精悍な印象があります。体格は人間並で鋭い爪や牙もない代わりに、俊敏で知性も人間に劣らず、戦闘能力もかなり発達しています。のみならず誇り高く友情を大切にし、「義」のためには命も惜しまない厳しい倫理観を持っていますが、他人に秘密を持とうとする意識が希薄なため馬鹿正直な行動でトラブルを引き起こす事もあります。ワーウルフは技芸を極める事に一生を捧げます――その技芸は武術に限られません。
 姿は一言で言うと「直立した狼」ですが、手先の器用さは人間並みです。ライカンスロープの狼人間とは違い、ワーウルフは人の姿を取る事はありません。
・ワーウルフ/WHの特徴
 ひたすら真面目な種族であり、「誠実」「誓い」を持つ者が非常に多く見られます。特に「誓い/技芸を極める」(-5〜-15CP)は非常にありふれています。第六感に優れ、「危険察知」や「直感」もよく見られます。


モスモス族(WH)

(幼生体)(20CP)
体力+2(20CP)、敏捷力−1(-10CP)、生命力+5(60CP)、受動防御1(25CP)、防護点1(5CP)、這いずって移動(転倒しない、5CP)、超音波聴覚(10CP)、移動力半減(-15CP)、異種族の言語を話せない(-15CP)、過剰睡眠(1日の半分、-10CP)、腹ぺこ2レベル(食料が3倍必要、-15CP)、異種族の反応−2(-10CP)、支持肢が無く物を掴めない(-30CP)

(成体)(20CP)
体力−1(-10CP)、敏捷力+1(10CP)、生命力+1(10CP)、翼での飛行(移動力は歩行と同じ、20CP)、超音波聴覚(10CP)、過剰睡眠(1日の半分、-10CP)、
異種族の反応−2(-10CP)

 子供の時は大型の芋虫で、十数年(外的環境により変化)を掛けて大人になると蛾の羽を生やした人間型に変態する種族です。幼生体は異様に大量の植物を摂取するため定住はできず、ひたすら放浪して食事をし続けるしかありません。かつては農耕を行う種族から見付け次第狩り出されていましたし、今でも農耕民や牧畜民からは極度に嫌悪(反応修正−4)されています。人間系の種族とはほとんど関わりを持ちませんが、繁殖の際は例外です。モスモス族は女性しか存在せず、子供を残すには人間系種族の男性を相手にしなければいけないのです。
・モスモス族の特徴
 幼生はあまり物事を考えず、半ば本能的に動きます。成体は自然の中で暮らす他の種族とさほど違いはありません。
 幼生は、「腹ぺこ」に重ねて「くいしんぼ」を取る事はできません。
・モスモス族特有の特徴
「腹ぺこ」(-10CP、さらに-5CP/L)
 1レベル毎に食料が+1倍必要になります。通常のモスモス族幼生は2レベル(食料3倍)ですが、最大で5レベル(食料6倍)まで増やせます。
・モスモス族特有の技能
〈モスモス語〉(精神/至難) 前提:超音波の聞こえる種族
 モスモス族の、特に異種族の言語を話せない幼生が主に用いる言語です。人間の耳には「にゅーにゅー」としか聞こえませんが、実は超音波で情報をやり取りしているのです。ちなみに文字はありません。
・モスモス族の名前
 モスモス語での名前もありますが、異種族が聞いても要領を得ないので(笑)異種族向けの名前を付けている成体も存在します。


#危険な種族


ダークエルフ(15CP)(WH)

敏捷力+1(10CP)、生命力−1(-10CP)、戦闘即応(15CP)、暗視(10CP)、鋭敏感覚1レベル(5CP)、義務感/自然(-15CP)

 ダークエルフはエルフと似た姿の種族ですが、エルフより幾分俊敏である反面手先の器用さは人間と変わらず、体力が人間並である反面生命力ではやや虚弱です。名前の通り肌は濃い褐色で、髪は白か灰色、もしくは黒です。エルフとの間に付き合いはあまり存在しません(敵対しているのではなく、互いに無視し合っているだけです)。ダークエルフは森の中でも木が鬱蒼と茂った所や湿っぽい場所、洞窟の奥などを好み、狩猟や採取(その多くは人間の好みからするとゲテモノ扱い)、農耕(洞窟内で育つキノコなど)で暮らしています。人間の社会で暮らすダークエルフもいますが、密集して暮らす事に抵抗感を覚えないという点でエルフとは異なります。
 人間、もしくはエルフとダークエルフは、やや種的に遠いですが混血が可能です。しかし美醜の概念が互いにずれているため、このような混血は滅多に発生しません。
・ダークエルフの特徴
 エルフに輪を掛けて荒々しく、「かんしゃく」持ちや「乱暴者」が大勢います。ダークエルフも高レベルの「魔法の素質」を持つ事が多く、やはり体質的に「肥満」は起こりません。
・ダークエルフ特有の特徴
「赤外線視力」(15CP)
「青黄色盲」(-5CP)
 これらの特徴は、エルフと共通しています。
「毒抵抗」(5CP)
 霊薬や腐蝕型の劇薬を除いて、毒に対する抵抗に+3の修正を受けます。この特徴は通常の人間キャラクターでも取得可能です。
「毒無効」(15CP)
 霊薬や腐蝕型の劇薬を除いて、あらゆる毒が効かなくなります。
・ダークエルフ特有の技能
〈隠身〉(精神/並) 技能無し値:偽装−4
 エルフの同名の技能と同じです。


ハーフデビル(40CP)(WH)

体力+2(20CP)、敏捷力+1(10CP)、我慢強さ(10CP)、戦闘即応(15CP)、鋭敏感覚2レベル(10CP)、バーサーク(-15CP)、倫理欠乏(-10CP)

 畏怖と嫌悪を込めて「半分悪魔」と呼ばれる種族ですが、特に悪魔と関係がある訳ではありません。しかし種族的に「乱暴」「凶暴」「凶悪」「悪辣」と比喩されるような性格の者が大半を占めており、個体の能力が高いせいか傍若無人な態度もかなり目立ちます。そのため異種族との付き合いにも乏しく、家族単位で荒地に住むか(接触を避けるためだけではなく、一般的に荒涼とした物を愛好するようです)、軍人になるか(特に正規兵より傭兵)、裏社会で顔を利かせて生活をしています。稀に学者として研究生活を送る場合もありますが、その非社会性には変化がありません。
 ハーフデビルの外見は銀髪に多くは褐色の肌、背丈が高く筋肉質です。
・ハーフデビルの特徴
 「残忍」「乱暴者」が非常に多く見られます。あまり個人的なポリシーを持たない種族であるため、「誓い」や「名誉重視」、「狭量」などはあまり見られません。また、「誠実」「正直」「平和愛好」を取得する事も不可能です。
・ハーフデビル特有の特徴
「倫理欠乏」(-10CP)
 ヘザーほどではありませんが、幾分人間的な「倫理」から遠い物を持っています(例:茶店の中で破壊的な魔法を平然と使う)。このため大半の社会系技能や他種族からの反応に−2の修正を受けます。


モンスター系種族

 知性を持ちロールプレイも可能な魔物の中から、何とかデータ化できそうな物をまとめました。これらは全てNPC向きに設定した物であり、PCにする事は決してお奨めしません。


フサ(-6CP)(UQ)

体力−2(-15CP)、知力+1(10CP)、生命力−1(-10CP)、HP−2(-6CP)、魔法の素質1レベル(15CP)、暗視(10CP)、防護点1(5CP)、長い毛により気体の毒に対して抵抗+6(ただし子供は除く、5CP)、義務感/森の自然(-5CP)、直情(-10CP)、騙されやすい(-5CP)

 全身を灰色の毛に覆われた、ずんぐりとした体をした小柄な種族で、魔獣の中でも特に高度な知能を備えています。小さなうちは頭にしか毛は生えておらず、黄色い地肌が覗いています。毛皮目当てに刈られる事も昔はありましたが、エンフィールドでは条例で西の山のフサを狩り出す事は禁止されています。フサは森の中で数十匹単位の群れで生活しており、最年長の男性が族長として群れを統率します。稀に能力の高い者が「はぐれ」「不良」となり、魔法を駆使して騒ぎを引き起こします。「はぐれ」は大抵普通のフサとは逆の積極的で力押しの性質をしており、全身の毛や肌を極彩色に染める例も見られます。
 性質は警戒心(というか猜疑心)が強く臆病なくせに騙されやすい事がほとんどで、そのせいで悪人のお先棒を担がされる事もしばしばです。割と安直で考え無しな所もあり、仲間が狩り出されたという嘘を吹き込まれただけで証拠も無しに少女をドラゴンの生贄にしようとした事件がエンフィールドでありました。かつては〈大陸〉の各地で見られたのに「UQ」の時点ではほとんど見られなくなった理由には、毛皮目当て以外にもこうした人間やエルフとの軋轢が存在しています。
 フサは基本的に臆病な種族であり、群れに踏み込まれない限り積極的に戦う事はまずありません(「はぐれ」は例外です)。しかし人間と交流のあるごく一部の集落では、人間の気風に染まってやや好戦的になっています。
・フサの特徴
 「狭量」「臆病」「偏執狂」が多く見られます。「義務感/森の自然」を取得しているため、「義務感/自然」で獲得できるのは-10CPだけです。
・フサ特有の特徴
「騙されやすい」(-5CP、取得済み)
 判定に+3修正される「朴訥」です。フサは重ねて「朴訥」を取得しても-5CPしか獲得できません。異種族も「強迫観念」の一種として取得が可能です。
「用心深い」(5CP)
 「騙されやすい」を買い戻すための特徴です。「騙された」ふりをして騙し返す事も可能でしょう。
「追加疲労点」(3CP/L)
 フサの場合、全ての個体がこの特徴を取得できます。限界は体力の半分(端数切り捨て)です。


小鬼(0CP)(UQ)

体力−2(-15CP)、敏捷力+2(20CP)、生命力−1(-10CP)、体が小さい(攻撃された時の命中判定に−1、専用装備は防具のみ重量1/2)(10CP)、忍び足1レベル(5CP)、暗視(10CP)、好奇心1レベル(-5CP)、行動不能/直射日光(生命力以外の判定と移動力に−2、-15CP)

 人間に似た姿と尖った耳を持つ身長1m程度の種族で、様々な亜種に分かれています(代表的なのが森に住む「森小鬼」です)。種類に応じて性格は様々ですが、良かれ悪しかれ物に拘る所は共通しています(手伝いのお礼にガラクタを欲しがったり、毛織物ばかりを盗んだり等々)。直射日光が苦手なため、森の奥や洞窟の中、住居の片隅、遺跡の内部などに寝床を作り、主に夜中に活動します。
 小鬼は体力的に人間やエルフに劣りますが、それを魔法や特殊能力で補っている事もしばしばです。見掛けでは分かりませんが、稀にかなりの腕力を持つ小鬼もいます。
・小鬼特有の特徴
「忍び足」(5CP/L、最大3レベル)
 呼吸音や気配を巧みに消して、1レベル毎に〈忍び〉に+2(動き回るなら+1)し、気配を探ろうとする聴覚判定にも1レベル毎に−1します。
「怪力」(45CP)
 体力に+5され、基本修正が「+3」になります。体格は体力を−5して計算するため、見た目では腕力が強い事は分かりません。
「特殊能力」(様々)
 小鬼は亜種によって姿隠しや鉱脈感知、幸運分与など様々な能力を持っています。「百鬼夜翔」「ルナル完全版」などを参照して適切な妖力や特殊能力を適用して下さい。大抵はそれなりの「限定」が付いています。


蜘蛛人間(20CP)(UQ)

体力2倍、敏捷力14、生命力+2。甲殻は受動防御2/防護点2、移動力6。牙で「切り」ダメージ。体重は2倍。壁や天井を移動力半分で這える。〈忍び〉に+5。「好色」になる。その他獣人(「マジック完訳版」P121)のデータを参照。この種族は女性のみ。

 体長2m程の蜘蛛の姿に変身する人間型種族です。ルールの基本的な所は「マジック完訳版」の獣人に従いますが、この種族には女性しか存在せず、人間(やその他の人間型種族)との間に子供を作ります。普通の人間同士の間に生まれた女性が隔世遺伝でワー・スパイダーとなる事もあります。なおmoo系世界では、普通は獣人化は伝染しません。
 蜘蛛人間は大半が美女で、人間やエルフの精気を吸って栄養としています。時折、気に入った相手と結婚している事もあります。


オーガー(EM/UQ)

ホーン・オーガー(-5CP)(EM)
体力+2(20CP)、知力−3(-20CP)、生命力+1(10CP)、防護点1(5CP)、角(「刺し/突き」ダメージ、15CP)、直情(-10CP)、バーサーク(-15CP)、原始的2レベル(-10CP)

大陸オーガー(30CP)(UQ)
体力+2(20CP)、生命力+1(10CP)、我慢強さ(10CP)、暗視(10CP)、防護点1(5CP)、自信過剰(-10CP)、直情(-10CP)、高慢(-5CP)

 世界中の各地でよく見掛ける人間型モンスターです。何種類か亜種が存在し、それぞれ能力が違います。
 黄色い肌のオーガー(ホーン・オーガー)はダーヴァルザン、ツェンバルン、パーツィなどの地方の荒地に分布する種族で、頭に2本の角を生やし、身長は2m以上に及びます(ちなみに衣服は着ていません。代わりに下半身に黒い毛が生えています)。知能のさほど高い種族ではなく、数人単位で森や洞窟に住み着き原始的な生活を送っています。武器はせいぜい素手格闘か棍棒ですが、負傷するとバーサークするので注意が必要です。
 桃色肌のオーガー(大陸オーガー)は〈大陸〉の南方南部を除くほぼ全域で見られ、皮膚の一部が紫色の突起状に角質化している鮮やかなピンク色をした種族「旧オーガー」と、淡いピンクの肌の種族「新オーガー」がいます。この2種類の間には激しいライバル関係があるとはいえ、どちらも暮らし方はさほど変わりがありませんし、能力的にも違いはありません。主に森や山に住み着いて、子連れの母親以外は通常は単独で暮らしています。知性的にも人間に引けを取りませんので、各地の軍や自警団、公安局や保安局の悩みの種です。
・オーガー特有の特徴
「追加体力」(様々)
 種類を問わず、オーガーはCP消費を通常より少なくして、体力を16以上に上げる事が可能です。15を上回る1点毎に10CPずつ使い、体力20(110CP)まで上げられます。
 この体力は致傷力と荷重にのみ影響し、技能の基準値や即決勝負の基準値、疲労点は15のままです。
「巨大化」(70CP)
 大陸オーガー(の新オーガー)には稀に、通常の1.5倍ほどに巨大化した個体が存在します。体力が通常の2倍になり(50CP)、皮膚の受動防御と防護点も1点ずつ増えます(30CP)。しかし肉体が巨大化するため、普通の防具が装備できなくなります。特注品の防具は価格2倍、重量1.5倍が目安です(-10CP)。


水妖(15CP)(PB)

水中呼吸(10CP)、水中行動(10CP)、高速泳法1レベル(移動力2倍、10CP)、耐圧(100気圧まで、10CP)、暗視(10CP)、依存/水(1日以上離れると1時間に1点HPにダメージ、-15CP)、陸上では全ての判定に−1修正・戦闘などの激しい行動を「生命力」ターンより多く続けると「朦朧」状態を防ぐためにターン始めに生命力判定(-20CP)

貴族種(+65CP)
地位レベル1(5CP)、知力+1(10CP)、魔法の素質1レベル(15CP)、鉤爪2レベル(40CP)、防護点2点(10CP)、名誉重視/紳士・淑女の名誉(-10CP)、好奇心1レベル(-5CP)

従者種/リバイザー(+0CP)
体力−1(-10CP)、敏捷力+1(10CP)、牙1レベル(「切り」の噛み付きダメージ、5CP)、防護点1点(5CP)、使命/貴族種全体への服従(-15CP)、〈生存/海〉が「知力」レベル(2CP)、〈水泳〉が「敏捷力+2」レベル(3CP)

 水妖は水中に住む種族で、水竜型の貴族種とその他の姿の様々な従者種に分かれます(従者種の代表的な物が、タツノオトシゴ型の「リバイザー」です)。もっとも人間やその他の陸上種族が接触する際は、独自の呪文で人間に姿を変えているでしょうが。水中に王国を作って暮らしており通常は人間などと接触を持ちませんが、好奇心の強い貴族種などが人間にちょっかいを掛ける事があります。本来の姿に戻れば鉤爪や牙、鱗、魔法などが強力に見えますが、陸上では短時間しか戦闘を持続できません。普通の陸上での冒険には向かない、どちらかといえばNPC向きの種族でしょう。
 余談ですが水妖は人間相手に生殖が可能であり、子供はほぼ確実に人間として産まれます。諸島地方最古の王家の祖先にも、水妖の女性がいたという事です(←豊玉姫?)。
・水妖の特徴
 人間と大差がなかったりします(笑)。だからこそ人間に興味も持つのでしょうが。
・水妖特有の特徴
「人間変身」(15CP)
 1ターンの集中で人間に変身が可能です(元の姿に戻るのは瞬時に可能です)。変身していると水中での行動が不自由になりますが、水中での呼吸はそのまま可能で、陸上での行動に制限を受ける事はありません。ただし牙や鉤爪を持つ亜種でも、妖力の「人間変身」とは違って変身中にそれらを使う事はできない事に注意して下さい。変身した際の姿は年齢に応じた1種類だけに限られます。
・水妖特有の技能
〈生存/海〉(精神/並)
 海中種族の持つ〈生存〉です。〈生存/島・海岸〉は水平線より上で使う地上種族専用の技能ですので、混同しないように気を付けて下さい。
特殊水霊系呪文(精神/難〜至難)
 水妖は様々な水霊系呪文を修得しており、特に潮の流れを操る事に長けています。通常はNPC専用でしょうが、GMはゲームバランスを崩さない範囲でオリジナル呪文を作成しても構いません。特に強力な術者は、都市1つを海に沈める事も可能と言われています。
・水妖の名前
 貴族種の場合、人間と同じように名前と姓を持ちます。従者種の場合は他種族に名乗る事はまずありません。
例:メーベル・ビーチ、エヴァーラル・ビーチ、グスタフ・クロウ
・水妖の地位
 地位レベル4〜5(部族の王)が限度です。なお貴族種は追放されても地位レベルは1までしか低下せず、従者種は地位レベルを上昇させる事は出来ません。
・PC(プレイヤー・キャラクター)への適性
 地上に適応していない種族ですので、通常はPCにはできません。海と関わる冒険の場合のみ、GMの許可を受けてPCとしての使用が可能です。


魔導人形(50CP)(PB)

記憶力1レベル(30CP)、時間感覚(5CP)、我慢強さ(10CP)、暗視(10CP)、毒無効(霊薬は除く、15CP)、病気耐性(10CP)、呼吸不要(20CP)、睡眠不要(20CP)、不老(15CP)、何を食べてもエネルギーに変換する(1CP)
魔法過敏症2レベル(「魔法の耐性」の裏返しだが範囲呪文への抵抗修正は2倍にならない、-6CP)、自然治癒しない(-30CP)、魂が存在しない(-15CP)、即時退場1レベル(残りHPが「−生命力」に達すると自動的に気絶、-15CP)、完全な人権を持たず、一般人の反応も−2(-20CP)

 ディケンズ博士などが魔法と自然科学の融合技術で作り上げた、完全独立思考型魔導人形と呼ばれる存在です。ゴーレムとは違い、人間並(いや、並の人間より上)の知性と思惟能力を持っていますが、通常の人間より感情が乏しくなりがちです。外見も人間とさほど変わりませんが、素材の質に応じて人間とは違う肌の色を持ちます。魔導人形は毒や病に侵されず、呼吸も睡眠も必要としません。食事は機能維持に不可欠ですが、「魔導融合炉」において元素分解するため通常食べられない物(毒物や石など)でも構いません(つまり、飲み薬の霊薬はいかなる物でも効果を発揮しません。注意して下さい)。
 魔導人形は“人に作られた物”ですがある程度の人権は認められており、悪意を持って破壊すれば殺人罪に該当します。しかし必ず所有者・所有組織が存在し、よほど理不尽でもない限りその命令に従わなくてはなりません。なお、魔導人形は有機物と無機物の複雑な混合体であるため、負傷は自然治癒しません。応急処置も無意味ですので、治癒魔法を使える魔法使いと常にコンタクトを保つべきでしょう(〈診断〉〈手術〉には〈技師/魔法機械〉が該当し、修正無しでの判定に成功すれば機能の自然回復を促す事が可能です。《接合》なども有効です)。精神はあっても「魂」は存在しないため、死んでも《復活》などで生き返らせる事はできません。
・魔導人形の特徴
 「無感動」「ユーモア感覚の欠如」は大半が持っています。また精神的抑制が働いているため、「かんしゃく」「直情」などのたがが外れた特徴は滅多に見られません。また、「魔法の素質」を持つ魔導人形も今の所確認されていません(もちろん、マナが「密」なので呪文は使えますが)。
・魔導人形特有の特徴
「魂が存在する」(15CP)
 魂が宿っており、《復活》などの対象となります。超天才の手による存在か、死者の魂を宿らせたかのどちらかでしょう。
・魔導人形特有の技能
 特にありません。
・魔導人形の名前
 個人の名前だけで、それ以外には何も持たないのが普通です。
例:ブラスコ
・魔導人形の地位
 通常は0ですが、「価値ある財産」でもある事に気を付けて下さい。
・PC(プレイヤー・キャラクター)への適性
 特殊能力が多い反面自然治癒をしないため、はっきり言って不向きです。GMの許可を受けない限り使用できません。


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