GURPS moo Series Games
(2nd Edition)


第7章 装備

 装備品の価格は、基本的に「UQ」「PB」の「ゴールド」で揃えています。通貨単位の違う世界の場合、適宜換算し直して下さい。


武器

 moo系世界では、武器と防具は通常自由に購入できます。ほとんどの背景世界では規制レベル3ですが、周囲に魔物を始めとする外敵が多いため、武器に限り規制レベル2と見なします。「PB」の連邦や「PS」の諸島国は例外的に、武器は規制レベル4(現代の日本と同じ)となります。「UQ」のエンフィールドではクロスボウやリボルバーを許可証さえあれば購入できますが、「PB」のシープクレストでは保安局にでも入らない限りピストルの使用は不可能です。
 許可証の購入費用は、キャラクター作成時に限り1人1つまで無料として扱う事が可能です。破損した品物を再購入する場合も、許可証は無料で再発行してもらえます。

(武器の品質)
 剣やナイフに含まれる武器は、文明レベル7以上では、「通常」の品物を表の40%の価格で、「上質」なら表通りの価格で、「最高品質」なら表の4倍の価格で購入が可能です。刀に限り、本来は文明レベル8で登場する「究極品質」(「マーシャルアーツ完訳版」参照)を文明レベル5以上で作成が可能です。
 槍や斧は「上質」を表の10倍の価格で、「最高品質」を表の50倍の価格で購入が可能です。「上質」の槍は、この世界では比較的多く見受けられます。
 「叩き」武器や弓矢でダメージが増える品質も存在するそうですが、一般的な技術としては確立していません。
 バスタードソード、斧・メイス、フレイル、ポールアームは、価格がバスタードソードは2倍、他の武器は10倍になる改造を行えば、特殊な〈特殊準備/種別〉(肉体/難)を使用する事で準備を1ターン短縮できるようになります。

>ベーシックの武器<

 武器表―古代/中世に含まれる武器は、ブラックジャック、ランス、スタッフスリング、ボーラを除いて、moo系世界では一般的に存在します。ただしある程度地方差が存在する事も忘れないで下さい(刀使いが手投げ斧を持っているのは、どう考えても変でしょう)。
 スリングの弾丸は、プロッドの鉛弾が流用できるものとします。逆に普通の石をプロッドで使う事はできません。
 武器表―現代/未来は適用しません。例外的に「PS」では文明レベル7までの銃器が存在しますが、狩猟や競技用のライフル銃(射撃は1ターン1発、フルオート禁止)でもない限りPCが手にする機会はないでしょう(「PS」は文明レベル8ですが、まだ初期段階なので文明レベル8の武器は存在しません)。
 「PS」の仮想現実空間ではレーザーライフルやフォースソードも使える可能性がありますが、あくまでもデータ上の存在でしかありません。扱うための技能は文明レベル7の相当物に近いものとなります。連射を禁止した上で「ベーシック完訳版」P146の「ダメージの貫通」ルールも適用しないと、キャラクターが瞬殺されてミッションを盛り下げてしまうかもしれません。

>ルナルの武器<

 以下の武器を採用します。
  バトル・ファン(「EA」除く、〈サリカの舞い〉による「止め」増強は不可)、アルリアナ・ブーツ(名称は違う、後述)、ガード・グラブ(後述)、強化型ガード・グラブ(後述)

>マーシャルアーツの武器<

 「WH」「EM」「UQ」「PB」「PS」「ME」では、以下の物が基本的に存在します。それ以外の物も、世界観を崩さない範囲で認めて構いません。「EA」では基本的に使用を認めません。
 中国の武器―大極剣、斬刀、軽斬馬刀、重斬馬刀、蝶剣(パランやダンサンゴムもデータは一緒だが……)、南虎鍬(トライデント、「UQ」「PB」「PS」「ME」のみ)、鎖鞭、および「ベーシック」と名称が違うだけの武器
 日本の武器―鉈、鎌、ヌンチャク、刀、木刀、竹刀、鎖、長刀、杖、脇差、鉄棒、野太刀、手甲、および「ベーシック」と名称が違うだけの武器
 忍者の武器―絞首具(「UQ」はTL5だがワイヤーの絞首具が存在)、忍者刀(「UQ」「PB」「PS」「ME」のみ)
 忍者の射撃武器―手裏剣(「UQ」「PB」「PS」「ME」のみ)
 現代の武器―特殊警棒(「PB」「PS」のみ)
 ハイテク武器―全て(「PS」の仮想現実空間でのみ、扱うための技能も文明レベル7の相当物)

>パワーアップの武器<

 「SKA」の追加武器は、魔装具でない物は全て入手できます。高品質の物を入手する事も可能です。
 「武侠」の追加武器(「MA」重複分を除く)は、以下の物は「EM」「UQ」「PB」「PS」「ME」で入手できます。それ以外の物も、世界観を崩さない範囲で認めて構いません。
  ステッキ、ピストル型クロスボウ、弾き弓、チャクラム、鉄つぶて、スチール・カード
 日常品武器リストは、基本的に使用しません。「PS」のミッション授業でも、基本的に日用品は非戦闘系技能で扱います。
 武器カスタムルールは、基本的に全てを使用できます。GMの許可を受ければキャラクター作成時には改造して持つ事ができますが、「PB」の保安局などからの支給品は改造状態では受け取れません。ゲーム中に入手するには、改造を請け負える職人が必要です。例外として、柄を縮めた自警団制式ハルバードは、「UQ」の治安組織や軍では一般的な武器となっています。

自警団制式ハルバード
切り/振り+4、長さ1・2*、準備に1ターン
刺し/突き+3、長さ1・2*
刺し/振り+3、長さ1・2*、準備に1ターン、突き刺さる
5kg、$150、必要体力12

>特有の武器<

〈格闘〉〈空手〉など
*ブラス・ナックル(制限なし)
 パンチのダメージを増加させるための武器です。装備していると指を自由に動かせないため、鍵開けやロープワーク、17レベル以下の呪文の使用などが阻害されます。
 叩き/突き、長さ格闘〜1、30G、0.5kg、価格と重量は1組分(両手に1つずつ)、準備に2ターン

〈刀〉(全て「EA」除く)
*刀
 データは「マーシャルアーツ」の通りで、基本的に「上質」の武器です。
*棒
 〈刀〉技能でも小型クラブやクォータースタッフ相当の長い棒を振り回せます。データは〈剣〉及び〈両手剣〉使用時を参照して下さい。

〈斧・メイス〉
〈両手斧・メイス〉
 メイスやモールには木製の物が存在し、必要体力とダメージに−1〜−2、重量は−0.5〜−1kgされます。

〈両手斧・メイス〉
*戦闘用サイズ
 戦闘用の、両手持ちの大鎌です。データは上質のサイズとして扱います。

〈ワイヤー〉
*ワイヤー(「UQ」「PB」「PS」)
 暗殺者が武器として使うワイヤーです。剣と同様の追加価格で、上質や最高品質にする事も可能です。
 切り/振り、長さ1〜4、準備に1ターン、200G、0.5kg、必要体力7、最大致傷1D+2、両手用
 絡み付き、長さ1〜4

〈弓矢〉
 力の強いキャラクターは、張りの強いロングボウやコンポジットボウを使用できます。必要体力13でダメージと最大致傷を+1、15で+2して下さい。その他の数値や価格は変わりませんが、矢をつがえにくくなるため〈準備/矢〉にダメージ増加と同じペナルティ(必要体力13で−1、15で−2)を受けます。

*連射弓
 グリップの部分に特別な構造を使い、射撃後も即座に〈準備/連射弓〉で本体を再準備できるようにした弓です。価格は1.5倍になりますが、他のデータは変わりありません。
 連射弓はその構造上、長さがかさばるロング・ボウや「マーシャルアーツ」の大弓にする事はできません。

〈弩〉
*連発式クロスボウ(「EA」除く)
 弾倉に矢を装填し、射撃の度に自動的に矢を番える機能を備えています。弾倉の準備には2ターン掛かり、〈準備/弾倉〉を使えば1秒短縮できます。
 刺し/突き+2、抜撃12、正確さ5、半致傷体×15、最大射程体×20、5kg、1ターンに1発、弾数5、必要体力9、反動−2、故障値14(銃器データ参照)、500G、両手用

〈黒色火薬銃〉(「UQ」「PB」「ME」のみ)
 黒色火薬を使用した武器ですが、文明レベル4の産物であるため「UQ」「PB」では骨董品でしかありません。もし使用できても、魔物に効かない事が頻繁にありえます。「ベーシック」では防護点を貫いたダメージが1.5倍されますが、「GURPS moo Series Games」では煩雑さを避けるためにこのルールを用いません。
 銃器には故障値が存在し、3Dで故障値以上の数字が出ると不発と見なします。実用化されている銃器の故障値は14〜18の範囲内です。
*ハンドガン
 初歩的な銃器で、簡単に言うと単なる「弾丸を発射する金属の筒」という形をしています。射撃が簡単で使いやすいですが発射速度が遅く精度も悪いため、即座に弓矢を圧倒するには至りませんでした。
 叩き/2D−1、抜撃16、正確さ1、半致傷75、最大射程450、4kg、20ターンに1発、弾数1、必要体力12、反動−3、故障値14、200G、両手用
 弾薬:1個50g、2G
*火縄銃
 データは「ベーシック完訳版」のマスケット銃に準じます(ただしダメージ3D、正確さは3です)。射撃速度を20ターンに1発に変更しますが(火薬の工夫などで射撃速度を短縮できます)、何も準備をしていない状況では準備に60ターン掛かってしまいます。火種や《発火》の呪文、黄燐マッチを用意していなければ更に準備時間が掛かるでしょう。
 叩き/3D、抜撃18、正確さ3、半致傷100、最大射程600、5kg、20(60)ターンに1発、弾数1、必要体力12、反動−2、故障値15、400G、両手用
 弾薬:1個50g、2G
*燧石銃
 データは「ベーシック完訳版」のマスケット銃に準じます。射撃時の火打石によるぶれが大きいため、正確さは火縄銃より低くなっています。歯輪銃もデータ的には同じになりますが、正確さが3になる代わりに機構が複雑なため価格は2倍、修理の際の判定にも−3されてしまいます。
 叩き/4D、抜撃18、正確さ2、半致傷100、最大射程600、5kg、20ターンに1発、弾数1、必要体力12、反動−2、故障値15、400G、両手用
 弾薬:1個50g、2G
*燧石短銃
 データは「ベーシック完訳版」のフリントロック短銃に準じます。
 叩き/2D-1、抜撃11、正確さ1、半致傷75、最大射程467、1.5kg、20ターンに1発、弾数1、必要体力10、反動−1、故障値15、200G、片手用
 弾薬:1個50g、2G
*弾薬
 銃弾と火薬のセットで、別々に籠めるのが普通です。弾丸だけなら、1個1Gで購入する他に鉛を1個分0.5Gで購入し、〈武器屋〉〈黒色火薬銃〉で自作する事も可能です(火薬は〈爆発物〉で作成しますが、冒険中には不可能です)。3点の《発火》を装填済みの銃に掛けられた場合、持ち主の知力による抵抗に失敗すると爆発します(〈黒色火薬銃〉を持たないキャラクターの場合、「目標が見えない」と見なして呪文の判定に−5の修正を受けます)。
*銃剣
 moo系世界では、あまり一般的ではありません。

〈銃器〉(「UQ」「PB」「ME」のみ、「ME」は一部データ相違)
 現実世界に存在するような薬莢式の銃と、自然科学と魔法学を組み合わせた魔法集積銃を使えます。マナが濃い世界では銃器の連射も制限される事にしているため、難しい射撃ルールを覚える必要はありません(笑)。
*リボルバー/ピストル/散弾銃/ライフル銃
 文明レベル5になって誕生する、薬莢を使用した火薬式の銃器です。この種別の武器は強力ですが多くの地域で所持を制限され、しかも存在を魔法力に依存するタイプの魔物に対してはほとんど無力です。銃器を魔化しても、魔化されていない銃弾では魔物にダメージを与えられず、しかもそのような銃弾は注文生産でないと入手が不可能です。
(TL5)
リボルバー
 9式リボルバー
 叩き/2D-1、抜撃10、正確2、半致傷90、射程900、重量1kg、連射1、弾数6、必要体力9、反動−1、故障値16、300G、片手用
 10式リボルバー
 叩き/2D+1、抜撃10、正確2、半致傷100、射程1000、重量1.2kg、連射1、弾数6、必要体力10、反動−1、故障値16、350G、片手用
 12式リボルバー
 叩き/3D-1、抜撃10、正確2、半致傷120、射程1200、重量1.5kg、連射1、弾数6、必要体力12、反動−2、故障値16、400G、片手用
 弾薬:1個33g(3個100g)、1G
散弾銃
 13式散弾銃
 叩き/5D、抜撃14、正確3、半致傷15、射程100、重量5kg、連射1/10、弾数1、必要体力13、反動−4、故障値15、500G、両手用
 弾薬:散弾・単発弾共に1個50g、1.5G(「ベーシック」P158サイドバー参照)
ライフル銃
 10式ライフル銃
 叩き/4D、抜撃15、正確5、半致傷300、射程1500、重量2kg、連射1/4、弾数1、必要体力10、反動−2、故障値16、500G、両手用
 12式ライフル銃
 叩き/4D+2、抜撃15、正確5、半致傷360、射程1800、重量2.5kg、連射1/4、弾数1、必要体力12、反動−3、故障値16、600G、両手用
 13式ライフル銃
 叩き/5D、抜撃15、正確5、半致傷390、射程1950、重量3kg、連射1/4、弾数1、必要体力13、反動−4、故障値16、700G、両手用
 弾薬:1個50g、1.5G
(TL6〜7)
オートマチック・ピストル
 9式ピストル
 叩き/2D-1、抜撃10、正確2、半致傷108、射程1080、重量1kg、連射1、弾数10、必要体力9、反動−1、故障値16、300G、片手用
 10式ピストル
 叩き/2D+1、抜撃10、正確2、半致傷120、射程1200、重量1.2kg、連射1、弾数10、必要体力10、反動−1、故障値16、350G、片手用
 12式ピストル
 叩き/3D-1、抜撃10、正確2、半致傷144、射程1440、重量1.5kg、連射1、弾数10、必要体力12、反動−2、故障値16、400G、片手用
 弾薬:1個33g(3個100g)、1G
散弾銃
 13式散弾銃
 叩き/5D、抜撃14、正確3、半致傷25、射程150、重量5kg、連射1/4、弾数2、必要体力13、反動−4、故障値15、500G、両手用
 弾薬:散弾・単発弾共に1個50g、1.5G(「ベーシック」P158サイドバー参照)
ライフル銃
 10式ライフル銃
 叩き/4D、抜撃15、正確5、半致傷360、射程1800、重量2kg、連射1、弾数5、必要体力10、反動−2、故障値16、500G、両手用
 12式ライフル銃
 叩き/4D+2、抜撃15、正確5、半致傷432、射程2160、重量2.5kg、連射1、弾数5、必要体力12、反動−3、故障値16、600G、両手用
 13式ライフル銃
 叩き/5D、抜撃15、正確5、半致傷468、射程2340、重量3kg、連射1、弾数5、必要体力13、反動−4、故障値16、700G、両手用
 弾薬:1個50g、1.5G、徹甲弾は4.5G、ホロウ・ポイント弾は2.25G
*魔法集束銃
 魔術師アーデン・ハッザンが開発した銃器で、魔力を集束して撃ち出すためにダメージが大きくなっています。発明者の死後に犯罪に使用された物を連邦政府が入手し、量産試作品が治安・軍事関係者の一部に出回っています。キャラクター作成時には入手できず、シナリオを通じた報酬として扱います。ダメージも大きいので、敵に使わせる場合も考えると「ダメージの貫通」ルールを適用するべきでしょう。
 この銃はマナが「疎」だとダメージが半減(端数切捨て)し、「なし」では作動しません。
(TL7〜8)
魔法集束短銃
 叩き/3D+(魔法の素質×2)、抜撃10、正確4、半致傷150、射程1500、重量1kg、連射1、弾数無限、必要体力8、反動−1、故障値18、1000G、片手用
 プロセッサ:Bパック相当、銃に付属
魔法集束長銃
 叩き/5D+(魔法の素質×3)、抜撃14、正確8、半致傷500、射程2500、重量3kg、連射1、弾数無限、必要体力9、反動−1、故障値18、2000G、両手用
 プロセッサ:Cパック相当、銃に付属
*上質の銃器
 試作段階の物や特殊な用途の銃器を除き、4倍の値段で正確さが+1されます。
*安物の銃器
 通常の60%の値段で、正確さが−1、故障値が−1された安物が入手できます。より性能の悪い銃器も稀に存在しますが、それは単なる整備不良の結果であるため売買する事はできません。
*弾薬
 銃弾と火薬のセットで、薬莢に収まっています。価格は銃の種類により様々です。徹甲弾(致傷力2倍、修正0.5倍、価格3倍)やホロウ・ポイント弾(致傷力0.5倍、修正2倍、価格1.5倍)もありますが、まず一般では入手できません。3点の《発火》を装填済みの銃に掛けられた場合、持ち主の知力による抵抗に失敗すると爆発します(〈銃器〉を持たないキャラクターの場合、「目標が見えない」と見なして呪文の判定に−5の修正を受けます)。
 余談ですが、「ベーシック完訳版」のP267に記してある弾薬の価格はちょっと安過ぎるような気がします(ピストルの弾丸が1個20セントというのは何ですか一体)。ですので1本2ドルである矢をモデルとして用いて、銃弾が再利用できない事も考慮に入れて価格の「100発あたり」を「20発あたり」(つまり価格を5倍)に読み替えてみました。
*銃剣
 元込め式の長銃の先端に取り付けるタイプの武器で、短い槍のように扱います。40G、0.5kg、ダメージは刺し/突き+2で、両手で銃身を持って使用します(攻撃には〈槍〉を使って下さい)。銃剣で重い武器を「受け」た場合、3kg以上なら銃剣が、6kg以上なら銃身が壊れる可能性があります。
――――――――――
*特殊な銃器
 現実世界に存在した奇妙な銃器ほどではありませんが、この世界にも特殊な銃器は存在するはずです。そのほとんどが実験的な物か特殊用途向けであるため一般には手に入らず、ほぼ確実に利点を上回る欠点を持ち(そうでなかったら量産されているはずです)、構造が不安定なためファンブル率が通常より高くなるという厄介な代物です。
*格闘用拳銃(TL5)
 弾倉が銃身代わりになっているリボルバーで、格闘用に丈を切り詰めたせいで射程が犠牲になっています。近接戦闘時にも武器攻撃による−2の修正(「ベーシック完訳版」P149サイドバー参照)を受けませんが、通常の銃器よりファンブル率が増加します。
 叩き/2D、抜撃10、正確さ0、半致傷20、最大射程100、1kg、1ターンに1発、弾数6、必要体力10、反動−1、故障値14、150G
*拳銃用銃剣(TL5)
 格闘用拳銃に取り付けるための銃剣です(普通の拳銃は銃剣の装着を想定していません)。40G、0.5kg、ダメージは刺し/突きで、拳銃を握ったまま使用します(攻撃には〈ナイフ〉を使って下さい)。拳銃用銃剣で重い武器を「受け」た場合、1.5kg以上なら銃剣が、3kg以上なら銃身が壊れる可能性があります。
*掌拳銃(TL5)
 本体が掌に収まるサイズの円盤状の拳銃で、握るようにして引金を引く動作から「レモン絞り」とも呼ばれます。射程も短くダメージも小さいですが、簡単に隠し持てるため護身用や暗殺用に用いられます。やはりこの銃も、通常の銃器よりファンブル率が増加します。
 叩き/2D−2、抜撃11、正確さ1、半致傷50、最大射程200、1kg、1ターンに1発、弾数6、必要体力9、反動−2、故障値14、300G
*ソード・ピストル(TL5)
 剣(片手持ちが可能な剣のみ)の柄に銃身を仕込み、鍔に隠した引き金を引いて発射する単発式の銃です。ファンブル率が増加し、面倒な装填方法が災いして再装填に通常の2倍の時間が掛かります。
 叩き/2D+1、抜撃13、正確さ0、半致傷80、最大射程400、軽い、1ターンに1発、弾数1、必要体力10、反動−1、故障値13、+200G
*麻酔銃(TL5〜)
 麻酔薬を撃ち込むための長銃で、データは10式ライフル銃に準じますが射程は半分になり、ダメージは常に「叩き」の1点となります。ただし「防護点を貫通したか」を判定するために、「仮のダメージ」を1Dで判定して下さい(ただし、クリティカルすればヘビー・レザーまでの鎧を自動的に貫通します)。価格は通常のライフル銃の2倍です。
*麻酔弾
 麻酔銃に使う弾丸で、命中した衝撃により相手の体内に麻酔薬を注入します。価格は1発で(生命力判定に与える不利な修正(0〜5)+1)Gです。

>その他の武器<
 「ME」では、「GURPS Merveilleαplus版」の装備を使用可能です。ただしレート換算の変更には十分注意して下さい。


防具

>ベーシックの防具<

 クロース、ライト・レザー、ヘビー・レザー、チェインメイル、スケイル・アーマー、ハーフ〜ヘビー・プレート、盾各種が、文明レベル5までの段階で購入可能です。「PB」では世界法則の相違によりケブラーやボディ・アーマーは存在しませんが、「PS」には存在しています。
 「PS」の仮想現実空間ではヘビー・コンバット・アーマーやフォースシールドも使える可能性がありますが、あくまでもデータ上の存在でしかありません。扱うための技能は文明レベル7の相当物に近いものとなります。

ハーフ・プレート/ライト・プレート/ヘビー・プレート
 ヘルメット部分をスケイル・アーマー付属の簡易版(頭部のみ受動防御3、防護点4)にする事で、価格が240G、重量が2.5kg減少し、戦闘系技能と知覚判定への不利な修正を受けなくなります。

>マーシャルアーツの防具<

 基本的に使用しません。

>パワーアップの防具<

 「SKA」の追加防具のうち、レザー&ラメラーを使用できます。

>独自の防具<

ライト・プロテクト・スーツ(文明レベル6〜)
 魔法により鍛えた軽量合金のパーツを特殊繊維と併用した、軽量版の防護服です。普通の服の下に着込んでも目立ちませんが、長銃や攻撃魔法の前では少々不安です。
 受動防御2(3)、防護点2(4)、450G、5kg、()内は対銃器

ヘビー・プロテクト・スーツ(文明レベル6〜)
 軽量合金とセラミックを使用して、更に魔法で強化した分厚い防護服です。普通の服の下に隠す事はできませんが、防御力はかなり高い物です。
 受動防御3(4)、防護点4(8)、950G、9kg、()内は対銃器

コンバット・アーマー(文明レベル7〜)
 中世の板金鎧に似ていますが、より軽量で機能的、そして強靭な防具です。バイザーの使用によりヘルメットも視界を妨げません。この鎧は軍用装備であり、一般人が使用する事はできません。
 受動防御4、防護点15、2000G、15kg、顔を覆うバイザーは防護点5、剣・槍・《氷剣》などの鋭い先端を持つ武器なら−5修正で防護の薄い部分(防護点5)を貫く事が可能

盾(文明レベル7〜)
 特殊金属製の盾で、古い時代の盾より軽量化されています。
ミディアム・シールド
 受動防御3、120G、3.5kg
ラージ・シールド
 受動防御4、180G、6kg、武器技能−2


魔法アイテム

>特有の魔法アイテム<

*魔法動力プロセッサ

 燃料パック(「ベーシック」P105・106参照)と同じ大きさと出力、そして半永久的な寿命を持つアイテムで、動力系呪文の《動力賦与》(「グリモア」参照)を《発電》と共に、自然科学と魔法理論の集大成である素体に魔化する事により作られます。基本的に「PB」の世界ではTL8の「充電可能な」燃料パック+充電器相当と見なしますが、より古いTL6〜7相当(容量が25%〜50%)のものも稀に見られます。
 重量は同じサイズの燃料パックと同じで、価格は燃料パックの4倍です。プロセッサは製造に特化した魔化工場で作られるため、一般の使用に供される水準の出力なら、「手軽で危ない魔化」で簡単に作り出せます。よほど瞬時に莫大な動力を使うのでもない限り、掛かっている《発電》は1点分のみです。
 持ち運びできない巨大サイズのプロセッサも存在しますが、実際にキャラクターが手にする物ではないので詳細は省略します。

*武器・防具(特殊)

運動能力強化の上着
 薄手の白い布地に青い魔法陣模様を染め付けた上着です。1点分の《すばやさ》が常動型で封じられていますが元の敏捷力が14以上ないと発動しない上に、これを起動させている間は「かんしゃく」の特徴を得てしまいます(汗)。使用者が既に「かんしゃく」を持っている場合には意思判定に−4の修正を受けます。
 パティが着用して、基本的に戦闘中のみ起動させています。
 8000G、軽い

チョップ棒
 トリーシャ愛用の、先端に手刀の形を取った白い手をあしらった杖です。常動型の《覚醒》の効果を成功度0扱いで帯びていますが、先端で頭(命中修正−5)を叩いた場合しか効果を持ちません。この杖には《魔法の杖》も掛かっています。
 叩き/突き+2、長さ1〜2、1100G、2kg、必要体力6、上質で重い武器を受けても壊れない
 叩き/振り+2、長さ1〜2

ジャスティス・ガン
 魔法の10式リボルバー(TL5)です。弾倉に特殊な《豊饒の角》が掛けられており(PCは修得できません)、使用時にエネルギーを1点消費すれば手に持ち続ける限り無限に弾丸を発射します。しかし《限定》により、「魔法の素質」「我慢強さ」「誠実」「かんしゃく(もしくは「バーサーク」)」の全てを持たないと使う事ができなくなっています。正当な持ち主でも、不利な特徴を買い戻せば使えなくなってしまうので注意が必要です。
 ヴァネッサが常に携帯していますが、滅多に使う事はありません。
 叩き/2D+1、抜撃10、正確2、半致傷100、射程1000、重量1.2kg、連射1、弾数無限、必要体力10、反動−1、故障値16、14000G、片手用

蝉の羽のクローク
 蝉の羽のような形をしたヘビー・クロークで、所持者は《音噴射》を15レベルで使用できます。《防御》も1点魔化されています。丈はかなり短いので、身長が150cmを超えるキャラクターは使用が難しいでしょう。
 ローラが自警団のお給料で衝動魔化(?)した物を、とある仕事の報酬代わりに更に強化してもらった物です。
 10000G、2.5kg、受動防御3、防護点2

ジョートショップの大鎌
 アリサが所持しているサイズで、《高速準備》を封じた最高品質の物です。柄には《魔法の杖》も封じられており、接触して掛ける呪文を先端で触れて使う事も可能です。普段はジョートショップの事務所に、一般備品を装って転がっています。
 切り/振り+4、長さ1、50000G、3kg、必要体力12、準備時間不要
 刺し/振り+2、長さ1、突き刺さる

ドラゴンボーンズ
 ドラゴンの骨から削り出した強力な短剣(最高品質+《鋭さ+1》扱い)で、実体の無い霊体を切り裂く事も可能です。しかし感じる重みも強く、合計8時間の訓練で馴れるまで技能レベルに−1の修正を受けます。
 切り/振り+3、長さ1、8000G、1kg、必要体力11
 刺し/突き+3、長さ1

ホーリーナイフ
 マーシャルのコレクションの1つですが、単なる極度に質の悪い大型ナイフです。自重と同じかそれより重い武器を受けただけで、6分の5の確率で壊れます。刃もなまくらで、ダメージにも−1されてしまいます。

マジック・ウィップ
 ガストン・モンスターサーカスの団長ガストンが持っている魔法の鞭です。データは長さ1の鞭と同じですが、鞭で触れた知力7以下のあらゆる生物に3点分の《静かに》をパワーレベル15で及ぼします。この鞭に対しては、魔獣は抵抗に+5の修正を受けられます。
 非売品、1kg

爆炎龍撃砲
 マーシャルが持つヌンチャクですが、火炎放射を行える危険な武器です。
 叩き/振り+2、長さ1〜2、準備に1ターン、1500G、1kg、必要体力10、パワーレベル15の《火吹き》相当の呪文を先端から使用可能(命中判定は〈呪文噴射〉を使用)、ファンブルすると爆発して使用者にダメージ

純白の鎧
 歴史マンガのヒロインになった事で名高い“白騎士”リーゼの鎧です。見た目はオープンフェイスの兜が付属しているハーフ・プレートですが、銀を含有した合金を魔法技術で鍛えた装甲は軽く頑丈で、他にも様々な(主に防御的な)能力を付与されています。「PB」の時代には連邦所属のある王国が所有していますが、これと対になるはずであった“黒騎士”シェールの「漆黒の鎧」は消息不明のままです。
 非売品、16.3kg、受動防御5/防護点6(頭部はそれぞれ4/5)、武器技能と知覚判定にペナルティを受けない、気絶判定と生死判定に+5(生死判定に失敗したら、それをキャンセルしてこの能力は消滅)、自動修復(手入れの必要はなく、粉々にしない限り破壊されても1日で元通りになる)、光/闇系呪文の消費エネルギーを半減(技能レベルによる減少を計算する前に、端数切り上げ)

ハメットの仮面
 ショート財団の元執事ハメットが愛用している白い魔法の仮面で、目と口の所だけに小さな丸い穴が合計3つあり、顔を完全に覆い隠しています。「顔」にのみ受動防御を3点、防護点を4点与え(受動防御は「目」にも適用されます)、その代わりに使用者の物理攻撃に-1されます。特殊な《変形》が掛かっているため、仮面の表情が感情に連動して変化します。
 2000G、軽い

黄金化防止の仮面
 見た目は顔の上半分を覆う仮面です。特殊な《石を肉》が込められており、《肉を石》やその類似呪文を掛けられても目標とその「重荷」までの所持品(生物も含む)には効きません。鎧としての防御効果は持ちません。
 黄金都市セアレスに保管されており、都市全体に掛かる《肉を黄金》を所持者に対して無効化してくれました。
 5000G、軽い

*通常の魔法アイテム

マジックイヤリング
 普通の人間にも使えそうな左耳用と、エルフ用に作られた尖った耳の先にはめる右耳用の組み合わせです。これの所持者に「魔法の素質」を1レベル、ただし呪文の修得に関する前提としてのみ与えますが、イヤリングの疲労点(所持者の体力と同じ。「追加疲労点」は無視)からエネルギーを使わねばならず、しかもこの疲労点は使用者以外が《体力賦与》を20レベルで掛けない限り回復しません(大抵は「魔法の儀式」を使う事になるでしょう)。呪文も所持者が自前でCPを消費して覚えなければならず、しかも装備を外すと「魔法の素質」の条件を満たさなくなった呪文、及びそれを前提条件とする呪文が全て使えなくなってしまいます。装備しても「魔法の素質」の魔力感知能力などは得られず、既に高レベルの「魔法の素質」を持っていると何の意味もありません。
 以前素質が「封印された素質」であったエルが所持していましたが、今は単なるアクセサリーとなっています。
 2000G、軽い

歌唱の笛
 呼び子状の簡単な作りの笛です。これを吹くと笛のパワーレベル(15)と聞かされた相手(集中しない限り、その場で一番強く認識している相手に自動的に決まります)の意思で即決勝負を行い、抵抗に負けると歌い出してしまいます。正確には何でも節を付けて喋ってしまうだけなので呪文の妨害はできませんが、ひたすら喋り続けるので犠牲者への〈尋問〉には+3の修正を得られるでしょう。吹いている限り抵抗は1回しか余地がありませんが、吹き続けていると1分毎に1点疲労してしまいます。
 マリアがジョートショップの青年に譲り、今ではジョートショップの魔法アイテムの一部となっています。
 100G、軽い

封神器
 このランタン型の魔法アイテムには、16レベルの《魅了》の効果を持つ光線が込められています。〈呪文噴射〉で相手に命中させれば距離0mと見なして《魅了》が発動し、3点分の《発電》も掛かっているので疲労も維持も不要で相手を使用者の奴隷にする事が可能です。しかし魅了されている間は思考能力が低下するので(知力は変化しません)、下手な命令をした場合はかなり曲解されて実行される危険が存在します。誰かを魅了している状態では、他に1人ずつ魅了する毎に《魅了》の目標値は1ずつ低下します(ファンブルすれば全ての《魅了》が中断されます!)。
 犠牲者に持たせて自分自身に光線を当てて「自分が主人」と思わせるか、《解呪》《呪文除去》などで解除しないと元には戻りません。
 エルによりマーシャルが持っていたこれは破壊されましたが、似たようなアイテムが存在しないという保証は存在しません。
 1万G、0.5kg

性転換の指輪
 エンフィールドに住む魔女モフェウスが作った指輪で、《体変え》が封じられています。これを填めた女性は1時間毎に指輪のパワーレベルである16と自分の生命力で勝負を行い、失敗度合計が10に達した時点で肉体が男性型に変化してしまいます(一度にではなく徐々にです。たとえクリティカルしようが影響が逆戻りする事はありません)。《固着》も16レベルで掛かっているので、遅かれ早かれ性別が変わってしまうでしょう(ちなみに外見が男性型でも生殖能力はありません。《体変え》で機能は変化しないので当たり前ですが)。
 しかしこの指輪には欠陥が存在し、完全に性別が変化した時点で性格まで男っぽく変えてしまうのです。具体的には強い「バーサーク」(抑制の意思判定に−4、意図的発現に+4)を持ってしまい、元凶(製作者)を前にして我を失わせました。被害者であったシェフィールド家の令嬢に暴行されて、現在モフェウスの居場所は定かでありません。指輪もこの際失われました。
 4万G、軽い

護身獣召喚のアザ
 リオの背中全体と上腕部にびっしりと浮かび上がっている、魔術師であった先祖から隔世遺伝で受け継いだ魔法陣のアザです。召喚できる護身獣の扱いは、モンスターの項目を参照して下さい。
 非売品、軽い

メッセージ・カード
 1分間の《発声》を込めた特殊な《封呪石》で、エネルギーを3×20=60点消費して作られます。使用しても魔力は消滅しませんが、別の言葉や音を録音し直す事はできません。
 恋人へのラブレター等の他に、秘密指令や悪役の挑戦状に使うのも陳腐かもしれませんが王道でしょう(「なお、このカードは自動的に消滅する」とか(笑))。
 60G+カード自身の値段、軽い

伝声水晶
 特殊な《発声》《遅発伝言》が魔化された水晶で、1分以内のメッセージを音声として録音・再生する事ができます。録音の際にはエネルギーが1点必要です。
 1000G、0.1kg

魔法馬車
 呪文追加データ掲載の移動系呪文《役畜》を魔化した1頭立ての馬車で、馬を付けずに走行する事が可能です。ただし操作には〈御者/馬〉ではなく〈運転/魔法馬車〉を用います。
 価格やその他のデータについては、「ベーシック完訳版」の馬車のデータに魔化の金額を足して下さい。

魔宝
 超太古の空中都市が地上に墜落した、閉鎖遺跡イルム・ザーンの解放の鍵となる5つの秘宝です。非常に有名な物なのですが、全てを回収しなくては閉鎖遺跡に入れず、内部を踏破して空中庭園にいる暁の女神に会っても願いをかなえてもらえるとは限らないという事も有名であるため、積極的に回収しようとする者は長い間存在しませんでした。
 全ての魔宝は暁の女神が力を込めているため、破壊する事は事実上不可能です。

魔宝「青の円水晶」
 青いレンズ状の水晶を、金属の枠で縁取った物です。常に青い光で周囲を照らし続けて2点分の《持続光》の効果を持ち、光/闇系呪文に対して25レベルの《対抗呪文》を行使する事が可能となります。また、中央のレンズは15点分のパワーストーンとしても機能します。
 非売品、0.5kg

魔宝「銀の糸」
 銀の糸巻きに巻き付いた銀色の糸に見えますが、その材質は不明です。糸は見掛けによらず太いワイヤー並の強度を持ち(防護点4、HP16。直径1.2cmのケーブルに相当)、エネルギー1点毎に5m伸ばす事が可能です。またいくら伸ばしても、糸巻きの所持者の意思で糸を好きな所で切断できます。銀の糸を身体の支えとして〈登攀〉を行う場合、技能判定に+5のボーナスを受けます。
 戦闘に使用する場合、《粘糸》(「パワーアップ/SKA」参照)に似た呪文を25レベルで、しかも通常の半分のエネルギー(端数切上げ)で集中なしで発射できます。この際に発射される糸は防護点4、HP16で、炎では一切ダメージを受けません。
 非売品、0.5kg(糸巻きの重さ)

魔宝「白の聖鍵」
 剣の形を象った鍵のような物です。元から鍵として作られた物ではなく、海賊王の島のケルベロス号にあった宝箱の方は後から作られた物でした。
 これを所持していると、《魔法の鍵》《鍵開け》が25レベルで使用可能となり、消費エネルギーも−3されます。鍵や扉、宝箱が魔法の罠や敵対的な魔法的存在の引金となっている場合も、技能レベルを25として相手の呪文の技能レベル、または知力と即決勝負を行う事で発見が可能です。
 非売品、軽い

魔宝「黄金の左腕」
 人間の左腕を象った、金色の材質不明の金属でできたオブジェです。内部が空洞になっているため、見た目ほどの重さはありません。
 これを所持していると、近接攻撃や射撃のクリティカル率が1だけ増加し(通常は5以下、技能レベル15なら6以下、技能レベル16以上なら7以下)、特徴の「器用」1レベルも同時に追加されます(既に「器用」があれば+1レベルされ、「不器用」があれば1レベル分相殺されます)。
 非売品、2kg

魔宝「赤の火輪」
 燃える炎を象った、円を描くような形の材質不明の物体です。触るとほんのりと温かいのも特徴です。
 これを所持していると、所持者に対してのみ25レベルの《怪力》を通常の半分のエネルギーで使う事ができます。また、常動型で2倍消費の《耐火》の効果も及びます。
 非売品、1kg

水霊石
 現在では伝わっていない《精霊支配》の変形呪文により、水霊の力を結晶化させた宝石です。これを所持していると水霊系呪文の消費エネルギーが全て半分(技能レベルによる減少を計算する前に、端数切り上げ)になる他、教師も魔法書も必要とせずに水霊系の呪文を学べます(社会的立場等により本来学べないキャラクターの場合は、「特殊な背景」にCPを費やして下さい)。これと同様に他の精霊の力を結晶化させたエア/ファイア/アースエレメント・ストーンもありますが、普通手に入れる事はできません。
 ライシアン部族の所有だったと推定されており、今では更紗の所持品です。一度金目当ての男に奪われましたが、ルシードとゼファーがぶちのめして取り返しました。
 非売品、軽い

マジック・シザー
 魔力で手の届かないところや広範囲を切り取る樹木剪定用のハサミです。敏捷力判定に成功すれば作業速度をGMの任意で短く出来ますが、それ以外にも魔力の刃を撃ち出し、〈呪文射撃/種別〉−2判定で「切り/1D」のダメージを与える事が可能です。ダメージ以外の射撃に関するデータは、《火球》と同じ物を使います。
 200G、1kg

封印の札
 この札を使えば、何らかの存在を封印する呪文に+2のボーナスを与えます。札は一度使うと無くなります。より高度な封印の札には複数回使用可能な物やボーナスがより大きな物、《悪魔退散》や《死人払い》などが封じられている物も存在します。
 50G、軽い

捜獣霊針盤
 八卦をあしらった羅針盤状のアイテムで、円盤の上に映し出された点の色や大きさでモンスターの種類やレベルを感知できます。しかしそれには予備知識を得た上で、〈神秘学〉−3判定に成功しなくてはなりません。

捜神美麗娘々棒
 探知系呪文のように美女を探す事ができますが、棒毎に「美女」の基準がバラバラだという事に注意して下さい。ちなみに棒のパワーレベルは15です。

電気ノコギリ
 電力で刃を回転させる道具です。無生物(「ベーシック完訳版」P162〜163)へは1ターン切り続ける毎に3D点(石や金属には半減)のダメージを与えますが、生物に当てるには人の力では重過ぎます。なお値段は文明レベル6以上のプロセッサ使用型を考慮した物で、文明レベル5でしか存在しない電気ノコギリは一定確率(3Dで14以上)で故障する試作品です。
 200G、4kg

ロックブレイカー
 違法な品物ですが、マーシャル武器店の奥にしまわれていました。これを使えば電子錠以外への〈鍵開け〉に+4修正を受けますが、使うと錠前は破壊されて二度と閉じる事が出来なくなります。
 500G、1kg

封呪弾
 以下に示すのは、《巻物》の変形版で作られた物です。強い衝撃を加えると割れて、周囲に魔法の影響を与えます(特記しない限り、持続時間は基本の物と同一です)。射撃には〈投げ〉、もしくは〈弩〉で使用するプロッドを用いて下さい。持ち歩いている際に衝撃を受けると割れる可能性もあるので(詳しくは「ルナル完全版」のプファイトを参照)、一般に販売される事はありません。
 *爆裂弾/160G
 命中地点を中心として、周囲にエネルギー8点分とした《爆裂火球》と同じダメージを与えます。魔法致傷力のルールを使う場合にも、基本ダメージは4D点として下さい。
 *閃光弾/80G
 《閃光》と同じ効果を与えます。
 *眩惑弾/160G
 直径7m以内に、パワーレベル14の《眩惑》を及ぼします。
 *誘眠弾/240G
 直径7m以内に、パワーレベル14の《誘眠》を及ぼします。
 *濃霧弾/80G
 直径7m以内に、パワーレベル14の《霧》と同様の効果を与えます。
 *胡椒弾/80G
 直径7m以内に魔法で強化した胡椒を撒き散らし、生命力−2判定に失敗すると涙とくしゃみで《朦朧》と同様の効果を受けます。
 *粘着弾/240G
 直径7m以内に、パワーレベル14の《べたべた》を及ぼします。
 *消火弾/120G
 直径7m以内に、パワーレベル14の《消火》を及ぼします。
 *障壁弾/240G
 直径7m以内に、パワーレベル14の《物質障壁》を及ぼします。
 *マナ消去弾/非売品
 直径7m以内のマナの密度を10分の間「無し」にします。
 *マナ増幅弾/非売品
 直径7m以内のマナの密度を10分の間1段階増幅させます。

脳活薬
 「PB」のハッザン姉弟が、亡父アーデンの発明品として許可を待たずに売り出し薬事法に抵触したものです。基本的には『知恵』の霊薬の応用で、目標の知力を1D時間の間1点上昇させます。市場価格は100G前後です。

ワンダーバット
 ボール大の物体を引き付けて打ち返しを容易にする木製の野球用バット(ゲーム的なデータとしては必要体力10の小型クラブとして扱う)で、スリングやプロッドの弾丸を通常通りの「受け」で、石や火炎瓶を+3した「受け」で防御できます。しかし使用者が制御するための知力判定(不慣れなら最大−5)に失敗すると、引き付ける力を制御できず合計重量50kgまでのボール大の物体を手当たり次第に引き付け、手放す敏捷力判定(「戦闘即応」があれば+2)に失敗すると乱打を受けて最大3Dのダメージを受けます。引き付ける力を意図的に制御しようとしなければ、制御するための知力判定には自動的に失敗します。
 1000G、1.5kg

スコッパー
 準備時間とエネルギー消費なしで、1秒間だけ直径3ヘクス分の《土変化15》を使える大型のスコップです。しかし制御するための知力判定(不慣れなら最大−5)に失敗すると、直径9ヘクス分の土砂を最も騒ぎになりそうな場所に放り出してしまいます。力を意図的に制御しようとしなければ、制御するための知力判定には自動的に失敗します。
 このスコップは、土砂を2点分の《砂噴射》と同じように敵に当てる事も可能です。
 2000G、2kg

タイフーン・メイカー
 ドライヤーに似た機械で、《空気噴射15》《発電+1》が使用可能です。しかし制御するための知力判定(不慣れなら最大−5)に失敗すると、長さ12ヘクスで射線上の全ての目標を12D÷8ヘクス後退させてしまう風が1D−2(最低1)ターン発生してしまいます。力を意図的に制御しようとしなければ、制御するための知力判定には自動的に失敗します。
 4000G、0.5kg

ブリザード・ブリザード
 1ターンの間直径19ヘクスの範囲内の温度を零下20度に低下させ、範囲内の全ての目標に冷気で1D−1点のダメージを与え10ターンの間敏捷力に−1します。しかも範囲内は同時に《氷面》の効果を受けます。使用者は準備時間1秒・エネルギー消費6点を必要とします。
 5000G、40kg

マジック・ネット
 見た目は普通の動物捕獲用ネットですが、投げる際にエネルギーを消費する事で直径「エネルギー×2−1」ヘクス内の全てを包み込みます(「よけ」で1ヘクス飛びのけられますが、逃げる場所がないと自動的に絡まってしまいます)。脱出の際に破られると、魔化術師に修理してもらうまで魔力が失われます。
 4000G、10kg

ケラー砲
 《水噴射》と同じ水流を10D点分、10秒間の間噴射できる消火用アイテムです。自動的に発動しますが使い捨てです。
 500G、8kg

代用生体
 人工的に作られた、骨や皮膚などの身体器官です。特殊な魔法技術との併用により、拒否反応なく本物と同様に機能します。〈大陸〉南方南部のような《再生》の使い手のほとんど見られない地域で主に使われますが、それ以外の時代や場所でも《再生》による回復の難しい部位を補うために使う事があります。これは魔法を用いない技術では文明レベル8に相当しますが、微細な神経などを補う事はできません。
 価格や重量は様々

*魔法装置

火山制御装置
 非常に数多くのパイプで地面と繋がる、巨大な魔法装置です。《火山》の逆呪文である《死火山》が35レベルで使用されており、これを火口直下の軸から1km以内に設置した火山は火口を1日に2ヘクス狭め、最終的には活動を停止してしまいます。装置の影響下で《火山》を使うには、技能レベルに−20の修正を受けます。非常に頑丈で本体を破壊する事は通常はできず、更に自衛装置の働きにより、本体破壊や《魔力除去》《魔化停止》などを試みると純粋エネルギーにより5D点のダメージを回避の余地なく防護点無視で毎ターン受けます。作動を止めるには数十本のパイプを全て切断するしかありません。パイプは精霊系呪文を使える魔術師なら数時間で修理できます。
 非売品、1000kg

ファランクス
 現在はほとんど残っていない、〈砲術/魔道砲〉技能で扱う最強の兵器です。「知力+魔法の素質」が18以上ないと操作する事すらできませんが、最大出力で命中すれば精霊系魔法の最強レベルをも上回るダメージを小さな町ほどの範囲に与えます。全長10mを超える自走式の台車により移動しますが、速度は平坦な所で人間より少し速い程度(5〜6km/h)でしかありません。
 50年前の大戦では、北方連合軍がファランクス数百基で南方最北端に存在した王都を消滅させています。その直後の反撃でこれらのファランクスは全て破壊され、他の諸国に残っていた同型機も扱い辛さからほとんど全てが廃棄されています。エンフィールド自警団が入手したものの持て余した1基が団長直属部隊に横流しされていましたが、秘密結社解散のどさくさに紛れて行方不明になっています。
 推定1000万G以上、10t

降魔荷電粒子砲
 文明レベル5時点での最新エネルギー・電気を使用した兵器です(文明レベル6で、電気はプロセッサに敗れて消滅するのですが)。エネルギーは人力で発生可能で、重たい弾み車を1人が1分掛けて行う労働力の10倍(1人なら10分、3人なら3分20秒掛かる)回し続ければ充電が完了します(ただし、弾み車を回せるのは一度に3人まで)。射撃は〈砲術/魔道砲〉で行いますが、試作品であるために技能レベルに−2の修正を受ける上に、射撃時に3Dで14以上を出すと自動的にファンブルします。
 叩き/6D、抜撃18、正確さ1、半致傷20、最大射程40、15kg、「600÷充電する人数」ターンに1発、弾数1、必要体力−、反動−3、非売品

マジックキャンセラー
 文明レベル7で開発される魔法装置で、2ターン掛けて(ボタンを押してロック機能解除→レバーを引く)作動させると直径41ヘクスの範囲内のマナが6時間の間「無し」状態になります。専用の防護ジャケット(3kg、敏捷力−1)を着ていれば、マナの密度を「通常より1段階低下」と見なして魔法を使う事が可能です。魔法の掛かった品物は、プロセッサも含めてほとんど全ての物が作動しなくなります。再利用は可能ですが、3Dを振って16以上が出ると故障して修理が必要となります。
 10万G、30kg


魔法を用いないアイテム

>パワーアップのアイテム<

 「マジカルシーフ」の装備品は「PB」でも存在しますが、保安局の備品か腕利きの盗賊(多くは魔法能力者)の道具としてのみ使用されます。ブルーフェザー事務所並の設備さえあれば、自作する際には対応する〈技師〉などの判定のみで十分な事が大半でしょう。

>特有のアイテム<

缶詰
 文明レベル5以上で発明されるのが普通にも関わらず、「EM」世界では文明レベル3にもかかわらず既に発明されていた缶詰です(保存食製造技術と冶金技術が、この分野だけ突出していたのです。もしかすると先史文明の時代に開発されたのかもしれません)。「UQ」のエンフィールドでは、夜鳴鳥雑貨店で大量に売られています。
 果物の缶詰(EM):5G〜20G、0.2〜0.5kg
 安売りの缶詰(UQ):1.5G(3個で4G)、0.2〜0.5kg

携帯用ガス灯
 携帯用のガス灯です。
 価格と重量は、文明レベル5でランタンと同額です。


一般サービス

一般的な収入(1ヶ月=28日分):2000G(若い見習い)〜4000G以上(技能レベル15以上&経歴20年以上のベテラン)、特殊な仕事や危険な仕事の場合は更に高い場合も。

ジョートショップでの仕事の依頼(全て1チーム(1〜4人)分の基本給、業績次第で2倍まで)
 1週間分:500G(比較的簡単な仕事)〜1000G以上(危険な仕事)、人手が足りないと受けてもらえない。
 1日分以下:1G(街の内部での手紙の配達、まとめて行う)〜200G(危険な仕事で1日中束縛)
 第三部隊への仲介:依頼と同額

第三部隊での仕事の依頼(全て1チーム(1〜4人))
 1週間分(存続決定以降):無料、ただし通常の仕事では反応判定で「中立」以上、危険な仕事では「良い」以上が出ないと請け負ってもらえない。特に切羽詰った物でなければ(アドバイスを付けられて)却下される可能性も。「ベーシック完訳版」P260〜261の「NPCの反応」の「援助要請」も参照のこと。交渉技能は〈外交〉のみ使用可能。
 1日分以下:無料、ただし通常の仕事では反応判定で「良くない」以上、危険な仕事では「中立」以上が出ないと請け負ってもらえない。

シーヴズ・ギルドでの依頼(〈裏社会〉判定か然るべき人物のコネが必要)
 違法でない物:10G(簡単な情報)〜1000G以上(1週間分の警備)
 違法な物:50G(重要度の低い機密情報)〜50000G以上(暗殺、ただしエンフィールドに危害を加える相手のみ)
噛み犬の舌通りでの依頼(〈地域知識/エンフィールド〉判定と〈裏社会〉−3判定が必要)
 違法な物:信用できる相手なら料金はシーヴズ・ギルドの2倍以上。暗殺は10000G以上だが、重要人物には必ず失敗して足が付く。
 ※犯罪行為を依頼した場合、一定確率で自警団やシーヴズ・ギルドに感知されます。確率はGMが適宜判断して下さい。ゲーム本編の主要キャラクターに多大な危害を加えるような行為も認めてはいけません。

宿場街でのアルバイト(「EM」、参考用)
 通常は1人あたり500G〜1000G(エンフィールドの100G〜200G)、大都市では最大3500G〜4000G(エンフィールドの700〜800G)

自警団での保釈金(被告に対してでも可能):100G(食い逃げ)〜100000G(文化遺産窃盗/毀損、過失殺人)、保釈中の再犯や暴行犯、意図的な殺人犯には認められない。
 ※大戦で文化財の大半を失ったエンフィールドでは、文化遺産窃盗/毀損は永久禁錮か永久追放に処せられる重犯罪です。

さくら亭での食事1食分:2G(軽食)〜10G(豪華版ディナー)
さくら亭での宴会1回分:30G(3〜4人分のささやかな宴席)〜1000G(1日貸切での30人規模の大宴会、出張サービスも可能、1週間前までに予約が必要)
ラ・ルナでの食事1食分:5G(デザート)〜20G(普通のフルコース、材料次第で100Gを上回る事も)
夜鳴鳥雑貨店で材料を買っての自炊1食分:1G(軽食)〜5G(豪華な夕食、材料次第で(以下略))
 ※〈調理〉技能を12レベル以上で持っていない場合、〈調理〉+4判定(技能無し値は知力と同じ)に失敗すると他人様に食べさせられないレベルの代物に成り果てる。ただしファンブルしない限り食べられなくなる事はない。

グラシオコロシアムでの観戦
 一般試合(毎週日曜日):2G〜3G
 B-1グランプリ(毎年7月第一〜第四日曜日):5G〜10G
 エンフィールド大武闘会本大会(毎年12月27日):5G〜10G
クラウンズ・サーカスでの見物:3G〜5G
リヴェティス劇場での観劇:10G〜50G(桟敷席は存在しない)
フェニックス美術館の入館料:2G(一般展示)〜5G(展覧会、一般展示への入場も可能)

さくら亭での宿泊:30G〜(朝食付き)
さくら亭での滞在1週間:150G(朝食付き)
風見鶏館への入居1ヶ月:300G

宿場街での宿泊(「EM」、参照用):50G〜(エンフィールドの10G〜)、大都や旅人の少ない地方ではやや割高

教会での喜捨:1G、その場のNPCからの不利な反応修正を−1点分打ち消す(元の反応修正に−要素が無ければ変化無し)

医療行為
 クラウド医院:200G+6時間の絶対安静、HPを3D点回復+疲労や飢渇によるダメージを全回復、後払い可能
 セント・ウィンザー教会:「呪文の消費エネルギー」G、《覚醒》《大治癒》《療治》《解毒》《接合》《再生》のみ

エンフィールドの交通機関
 駅馬車:隣街まで3〜5G、遠方へは1時間=1Gが基準、夜間は走行しないで夜営か宿泊
 船:1時間=0.5Gが基準、夜間も運航する

シープクレストの交通機関(「PB」、参考用)
 市内巡回バス:1乗車1G〜2G、1日パス5G
 ※子供や老人、公務員(連邦所属なら互恵待遇により所属国/都市は問わない)は半額。
 鉄道:東駅〜西駅は1G、市外へは2G(隣国(連邦所属)の一番近い駅、20〜30分)〜1000G(「PB」時代のエンフィールド、南方諸国鉄道網の最北端、約5日、通常は急行寝台使用)
 ※急行は1.5倍、急行の特等席&寝台は2.5倍。子供や老人、国内に限り公務員は半額。

手紙
 ジョートショップの配達:手紙は通常1G(まとめて次の朝に渡す)、すぐ配達を頼むなら2〜5G、荷物は重量に応じて割増し
 市外への配達:国内は2〜10G(数日おきに郵便業者に渡す)、荷物は重量に応じて割増し

呪文の教授
 魔術師組合:1つ20G〜、呪文1つを3時間で1CP分修得可能
  分野…物理魔法(全て)、精霊魔法(全て)、錬金魔法(全て)(法に抵触する可能性を持つ呪文は、保証人と誓約書が必要)
 セント・ウィンザー教会:1つ10G〜+半日の奉仕活動、呪文1つを3時間で1CP分修得可能
  分野…神聖魔法(全て)、精霊魔法(一部の戦闘魔法を除く全て)(法に抵触する可能性を持つ呪文を除く)
 個人教授:様々、呪文1つを6時間で1CP分修得可能
  分野…様々、特に生活に密着した呪文が多く、戦闘用呪文は滅多に習えない(相手が傭兵や自警団員なら話は別だが)


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