◆恐らくは役に立たないローカルルール◆

 何となく考慮したローカルルールです。実用した事はありませんので、くれぐれも安易に使用をしないで下さい(待て)。


感覚判定についてのローカル基準

 感覚判定は、五感を含んだ以下のように分けられます。

・視覚判定:目を用い、可視光線を感知する判定です。赤外線を感知する蛇のピットなども「目」として考えます。
・聴覚判定:耳を用い、音の波を感知する判定です。
・味覚判定:舌を用い、味を感知する判定です。蝶の前脚なども「舌」に含みます。
・嗅覚判定:鼻を用い、臭いを感知する判定です。魚の側線なども「鼻」に含みます。往々にして水中の場合、味覚判定と弁別し難い場合があります。
・触覚判定:肌に触れる感覚を元とした判定です。一部の水中生物が持つ生体電流感知も含みます。
・その他の感覚判定:通常の物理的感覚を使わずに、対象の物理的情報を把握する判定です。「感情察知」「危険察知」「直感」といった特徴に類似している面もありますが、これらの特徴は物理的でない情報を感知するものであるため、感覚判定のルールは適用しません。

 「百鬼」の妖力で再現できる感覚は、以下の通りの五感のバリエーションとして扱います。

・「〜を見られます」「〜を聞き取れます」など、通常の五感の拡張能力=元の五感と同じ感覚
・[オーラ感知]=視覚
 ※他の感覚を用いるなら指定された五感、ダイレクトに感じるなら「その他の感覚」
・[ソナー]=聴覚
・[レーダー感覚]=「その他の感覚」
 ※実際に電波を使うなら触覚
・[域外視覚]=視覚
 ※電磁波は触覚
・[磁気感知]=触覚
・[接触感知]=触覚
 ※[指向性聴覚]と併用する場合は聴覚
・[電気信号感知]=触覚

 感覚判定の基準値は、以下の通りです。

  知力+「鋭敏感覚」+対応する「鋭敏〜」+その他の特徴、妖力、器具などによる修正+その場の状況による修正

感覚判定の再試行

 通常の感覚判定は、1つの目標物に対して1回限りです。しかし以下の場合は、同じ目標物に対して感覚判定を再度行えます。

・目標が「感覚を基準値とした即決勝負」(〈忍び〉〈すり〉など)を仕掛けてくる。
・目標が以前の状況より認識しやすく変化する(色が赤に変わる、大きく膨らむ、こちらに向けて手を振る、声を上げる、接近する、他の人物に目標の存在を指摘されるなど)。

 視覚判定の場合、単に目標物が近付いたり速度を落としたりした場合は、以前の失敗度分不利な修正が帳消しになった時点で発見される事にもできます。

動物の感覚判定基準値

 動物は知力よりも高い感覚を備えています――とは一概に言えない事もあります。大半の動物は視覚より聴覚や嗅覚に頼る度合が強く、立体視と細かい色の識別を行える動物は猿以外にはほとんど見受けられません。聴覚や嗅覚は12が平均ですが、視覚の平均はせいぜい8〜9です。

(例1:一般的な犬の感覚判定基準値)
・視覚:8、「近視」であり距離を2倍扱い、動いているものには14となり「近視」の対象外、「色盲」で色を識別できない
・聴覚:12
・味覚:12
・嗅覚:18、[超嗅覚]扱い、〈追跡〉の基準値にできる
・触覚:10

(例2:一般的な蛇の感覚判定基準値)
・視覚:10、動いているものには12、「赤外線視力」「色盲」を持つ、瞬かない
・聴覚:なし、蛇は聴覚を持たない
・味覚:12
・嗅覚:14
・触覚:10、振動には16

視覚判定の基準

 「速度・距離修正+大きさ修正+4」を、視覚判定の修正値とします。
・100m先で静止状態(速度・距離修正-10)、サイズは20m(大きさ修正+6)
・10m先で静止状態(速度・距離修正-4)、サイズは2m(大きさ修正±0)
・1m先で静止状態(速度・距離修正+2)、サイズは15cm(大きさ修正-6)
・30cm先で静止状態(速度・距離修正+5)、サイズは4cm(大きさ修正-9)
 これらの場合においては全て、修正が±0になります。

 この基準は目立たない目標を想定しており、目標が目立つ色や形をしている場合は+1以上の修正を受けます。結果的に修正が+5以上になれば、自動的に視覚判定に成功した事にしても構いません。
 この基準は受動的に視覚判定を行う場合(具体的な注意を向けていない状態でとっさに判定する)に用いる数値で、10秒以上を費やして能動的に視覚判定を行う場合は判定に+4されます。ただし、同時に行うその他の感覚判定には全て-4されます。
 「近視」は距離を2倍として扱い、「遠視」は目標までの距離を最低でも2mとして扱います。


照度ルール

 全ての明かりは「照度」を持ち、暗さによる不利な修正を最低でも「照度」と同じだけ(最高で±0)にしてくれます。その場の明るさが明かりの「照度」より高い場合、明かりがその場の「照度」を引き上げる事はありません(俗に言う「昼行灯」状態です)。「照度」がいくら高くても修正はプラスにはならず、「照度」が+5より1高くなるごとに「明る過ぎる事による不利な修正」を1点ずつ(最大で-10)得ます。
 「照度」は、光源から離れると「大きさと速度/距離表」の速度/距離修正(速度は0と見なす、距離は最低で1m(修正+2))に従って減少します。この結果「照度」が-10以下になった場合、その地点は明かりに照らされる事はありませんが、その地点から光源を視認する事は可能です。射撃武器で攻撃する際には、目標値に対する明かりによる修正は目標地点のものを適用します。

新月の夜:-7、屋外では減衰しない
半月の夜:-5、屋外では減衰しない
満月の夜、黄昏時:-3、屋外では減衰しない
朝、夕方:±0、屋外では減衰しない
通常の日中:±0(雨、濃霧)〜+3(夏の晴れ)、屋外では減衰しない
真昼:±0(高緯度地帯の冬)〜+7(照り返しの激しい熱帯の砂漠)、屋外では減衰しない、装備や慣れにより不利な修正が減る

弱い照明=蝋燭、マッチ、豆電球:〜-3
通常の照明=松明、焚き火、カンテラ、白熱電球、懐中電灯:±0
強い照明=大きな焚き火、蛍光灯、ライムライト:+3〜

《光》:-3
《持続光》
 2点/蝋燭の明るさ:-3
 4点/火の明るさ:±0
 6点/近くで直視できない明るさ:+3
《光条》:範囲内と周囲に±0、範囲内では減衰しない
《白光》
 1/2点/星空:-5、範囲内では減衰しない
 1点/月光:-3、範囲内では減衰しない
 3/2点/松明:±0、範囲内では減衰しない
 2点/日光:+3、範囲内では減衰しない
《陽光》:+3

《火炎》:±0、範囲内では減衰しない
《火球》(命中する前):-3
《爆裂火球》(命中する前):-3
《聖火》:+3、範囲内では減衰しない
《火炎噴射》:±0
《火炎武器》:±0
《火矢》:-3

《電光》(命中する前):-5
《爆裂電光》(命中する前):-5
《雷の鞭》:-3
《電撃武器》:-3
《電撃矢》:-5

《呪いの矢》(命中する前):-5

[光る体]:+3

[直接攻撃]
 (「武器形態」のみ)
 エネルギー=一般:威力-5(最大+3)
 エネルギー=電気:威力-5(最大+3)
 エネルギー=熱:威力-1(術者には最大+3、他のキャラクターには上限なし)
 エネルギー=光:威力-3(術者には最大+3、他のキャラクターには上限なし)
 実体=熱:威力-3(術者には最大+3、他のキャラクターには上限なし)

[幻光]:威力-3(最大+3)、範囲内では減衰しない、発動時に術者が照度を-9まで下げる事が可能


武器の打撃部位でない部分を使う

 「ベーシック」P151サイドバーの「壊れた武器」のアレンジです。
 「〜として扱う/使う」ではなく「〜と同じダメージを与える」などとある場合は、武器の使用法、長さ、準備時間、必要体力などは元の武器と一切変わりません。

・ナイフ、短剣、剣、両手剣、フェンシング武器、刀
 柄は、ダメージを+1する「間に合わせの武器」として〈格闘〉で使います。両手で持っている場合、ダメージ修正を+1から+2に変更します。
 刀身の棟で殴れば、「切り/振り」ダメージを与える部位と同じダメージを、「叩き」型で与えます。この場合、高品質によるダメージ増加は無視します(高速振動や単分子ワイヤーも無視しますが、魔法による強化分は有効です)。両刃の刀剣は棟で殴り付ける事はできません。曲刀(日本刀やシミターなど)では、構造的に脆い部分を晒すため、次の行動順が来る前に武器を攻撃されると、破壊に際して1段階悪い品質として扱われます。
 刀身の腹で殴れば、「振り」ダメージを与える部位と同じダメージから-1して、「叩き」型で与えます。この場合、高品質によるダメージ増加は無視します。本来「切り」「刺し」ダメージを与えられる刀剣類では、構造的に脆い部分を晒すため、次の行動順が来る前に武器を攻撃されると、破壊に際して1段階悪い品質として扱われます。
 「突き」ダメージや「振り」ダメージが記されていない武器で「突き」や「振り」を行うと、以下のようにして扱います。
 ・ナイフ:そのような使い方は不可能です。
 ・短剣、フェンシング武器:バトンと同じダメージを与えます。
 ・剣:「突き」ではブロードソード、「振り」ではクラブと同じダメージを与えます。
 ・両手剣、刀:クォータースタッフと同じダメージを与えます。
 「パワーアップ」P244の武器カスタム・ルールに近い形状の物は、その事も計算に入れてダメージを増減します。

・槍
 穂先の反対側は、「刺し/突き」ダメージを与える部位と同じダメージを、「叩き」型で与えます。この場合、高品質によるダメージ増加は無視します。石突を付けて改造すれば、そちらのルールを参照します。
 柄で殴れば、ジャベリンはバトンとして〈短剣〉で、スピアはクォータースタッフとして〈杖〉で扱います。

・斧・メイス、フレイル
 「突き」ダメージや「振り」ダメージが記されていない武器で「突き」や「振り」を行うと、以下のようにして扱います。
 ・片手用斧・メイス、片手用フレイル:攻撃に-2して、「突き」ではブロードソード、「振り」ではクラブ(どちらも、小さい物なら代わりにバトン)と同じダメージを与えます。
 ・両手用斧・メイス、両手用フレイル:攻撃に-2して、クォータースタッフと同じダメージを与えます。

・ポールアーム
 穂先の反対側は、「刺し/突き」ダメージを与える部位と同じダメージを、「叩き」型で与えます。この場合、高品質によるダメージ増加は無視します。石突を付けて改造すれば、そちらのルールを参照します。
 「突き」ダメージや「振り」ダメージが記されていない武器で「突き」や「振り」を行うと、以下のようにして扱います。
 ・全て:ダメージ型を「叩き」にしたグレイヴと同じダメージを与えます。
 「パワーアップ」P244の武器カスタム・ルールに近い形状の物は、その事も計算に入れてダメージを増減します。

・鞭
 握りの部分は、ダメージを+1する「間に合わせの武器」として〈格闘〉で使います。

・弓
 大きさにより、バトン、クラブ、クォータースタッフのどれかとして扱います。ただし本物より攻撃には-2、ダメージには-1され、攻撃の度に50%の確率で弦が外れてしまいます。必要体力は弓本来のものと同じです。

・拳銃
 銃身は、バトンとして扱います。
 銃床は、ダメージを+1する「間に合わせの武器」として〈格闘〉で使います。

・猟銃
 銃身は重量により、クラブ、クォータースタッフ、ダメージ型を「叩き」にしたグレイヴのどれかとして扱います。
 銃床は、銃身の先端を握り、上記のダメージに+1したものとして扱います。ただし技能に-2して、攻撃や「受け」を行うと非準備状態になります。


四足歩行動物の体力の適用制限

 四足歩行を行う動物は前脚が物を掴むのに適していないため、近接戦闘では以下の制限を受けます。
・以下の行動では、体力は半分(端数切捨て)として扱います。
 「倒し」「押さえこみ(動物の側が重量で勝っていても、修正は50kgごとに+1だけ)」「ふりほどき」
・以下の行動では、体力はそのままの数値を適用します。
 「組みつきからの離脱」「体当たり」「飛びつき」「踏みつけ」
・以下の行動は不可能です。
 「敵の武器をつかむ」「武器を持つ腕をつかむ」「武器で攻撃する(……言うまでもないですが)」「締めつけ」

 四足歩行を行う動物は、複数の脚を活用できない体力判定において、体力は半分(端数切捨て)として扱います(その中間の判定の目標値は、GMの裁量で決定します)。脚1本だけを捕らえる獣罠に対してはそのままの体力で構いませんが、全ての脚を同時に捕らえるような罠や《足止め》《べたべた》に対しては体力は半分扱いになります。

 この修正は「手」を持たない動物全てに適用しますが、器用な「手」のある動物(猿など。熊は微妙だが含まない)は人間と同じように近接戦闘での体力を扱います。
 脚の数が四本より更に多い生物にも、このルールの適用は可能です。


鎧の重ね着の処理

 「ベーシック完訳版」P101サイドバーのまとめと追加のアレンジです。サイドバー掲載のルールですので、GMの了承を得ずに重ね着を行うのは望ましくないでしょう。

・鎧の重ね着は2枚までです。ただし、夏服とリフレックは例外として、それに加えて1枚ずつだけ重ね着に加える事が可能です。

・重ね着で使える上着と下着は、以下のものだけです。なお「ベーシック」の冬服は、セーターやコート等の分厚い防寒具を含んでいるとします。分厚い防寒具を含まない冬服は、重ね着の制限に数えませんが、その際に防護点を加える事はできません。

#上着
 ヘビー・レザー、チェインメイル(クロース・アーマー抜き)、スケイル・アーマー、プレート(全て)、フラック・ジャケット、ヘビー・ケヴラー
 革鎧、鉄鎧、剣道の防具、ボディアーマー(「MA」)
 レザー&ラメラー、サバイバル・プレート(「パワーアップ/SKA」)
 毛皮/綿包鎧(「パワーアップ/武侠」)

#下着
 冬服、クロース・アーマー、ライト・レザー、ライト・ケヴラー、チェインメイル(クロース・アーマー込み、上着がプレートの場合のみ)
※基本的に、防護点が2点以上の防具は下着として使えない事とします。

#制限外
 夏服、冬服(分厚い防寒具を含まない)、リフレック

・以下の鎧は、重ね着に用いる事はできません。
 チェインメイル(クロース・アーマー込み、プレートの下に着る場合を除く)、ボディ・アーマー(全て)
 忍者の鎧(「MA」)
 厚手の拳法着、秘伝の革甲、鎖かたびら、伝説の胸当て(「パワーアップ/武侠」)

・夏服と、分厚い防寒具を含まない冬服は、装備重量を考える際に重さは無視します。

・チェインメイルをプレートの下に着込む場合、追加される防護点は(本来の4(2)点ではなくて)2点として計算します。

・部分鎧を重ね着したい場合は、GMとプレイヤーで相談して、重ね着が可能か判断して下さい。ただし、衣服と胴鎧以外は重ね着できないのが普通でしょう。

*魔化された防具の扱い

 《防御》が魔化されている場合、魔化の対象に関わらず、「最も受動防御が高い鎧の受動防御+最も高い修正を与える《防御》のレベル」が、重ね着全体の受動防御となります。
 《強化》が魔化されている場合、魔化の対象に関わらず、「全ての鎧の防護点の合計+最も高い修正を与える《強化》のレベル」が、重ね着全体の防護点となります。

*重ね着の例

・ヘビー・レザー/ライト・レザー:受動防御2、防護点3、15kg、$560
・チェインメイル/ライト・レザー:受動防御3(1)、防護点4(2)、20kg、$580
・スケイル・アーマー/ライト・レザー:受動防御3、防護点5、30kg、$960

・ハーフ・プレート/チェインメイル:受動防御4、防護点7、57kg、$2550
・ヘビー・プレート/チェインメイル:受動防御4、防護点9、77kg、$6550


全身鎧→部分鎧コンバート一覧

 全身鎧のデータを、価格と重量が(ある程度は)近い部分鎧(「ベーシック」P268)のセットに置き換えた一覧です。

夏服
・標準的な衣類
・サンダル、スリッパ
(合計$50、1kg)
※服が安物なら$20です。

冬服
・標準的な衣類/冬服
・靴
(合計$120、2.5kg)
※服が安物なら$60です。

クロース
・布兜
・クロース・アーマー
・クロース・アーマー/腕
・クロース・アーマー/脚
・布グローブ
・靴
(合計$130、6kg)

ライト・レザー
・布兜
・レザー・ジャケット
・クロース・アーマー/脚
・布グローブ
・靴
(合計$130、4kg)

ヘビー・レザー
・革兜
・レザー・アーマー
・レザー・アーマー/腕
・レザー・アーマー/脚
・革グローブ
・ブーツ
(合計$340、9.5kg)

チェインメイル
・チェイン・コイフ
・チェインメイル
・チェインメイル/腕
・チェインメイル/脚
・革グローブ
・ブーツ
(合計$575、24.5kg)

スケイル・アーマー
・ポットヘルム
・スケイル・アーマー
・レザー・アーマー/腕
・レザー・アーマー/脚
・革グローブ
・ブーツ
(合計$720、24kg)
※腕と脚もスケイル・アーマーにすると$1070、38kgになります。更に胴鎧のスケイル・アーマーをコースレットに置き換えると、$1950、38kgで南蛮胴を再現できます。

ハーフ・プレート
・ポットヘルム
・コースレット
・チェインメイル/袖
・チェインメイル/脚
・ゴーントレット
・サラレット
(合計$1830、35kg)
※兜をグレートヘルムにすると$2070、37.5kgになります。

ライト・プレート
・グレートヘルム
・コースレット
・プレート・アーマー/腕
・プレート・アーマー/脚
・ゴーントレット
・サラレット
(合計$3990、43.5kg)

ヘビー・プレート
・グレートヘルム
・ヘビー・コースレット
・ヘビー・プレート/腕
・ヘビー・プレート/脚
・ゴーントレット
・サラレット
(合計$5990、53.5kg)


ヘクスの代わりにスクエアを使う

 ヘクスシートのコピーが手元にない場合の簡易ルールで、六角マス(ヘクス)の代わりに四角マス(スクエア)を使います。
 スクエアの大きさは、縦横1mに相当します。斜め移動をする場合、1m×ルート2(2の平方根)=1.41421356…mですが、便宜上1.5mとして扱います。

〜向き、および向きの変更〜
 
前面*1
1.5Mov
前面
1Mov
前面*1
1.5Mov
前面*2
2Mov
 ↑  前面*2
2Mov
左側面
3Mov
背面
2Mov
右側面
3Mov
*「踏み出して〜」の場合、どのスクエアにも踏み出せる。
*1:進んだ方向から45度ずれた方向(左前に移動した後なら「左」か「前」)なら、どちらを向いた事にしても良い。
*2:移動は向きを変えないサイドステップ限定。

〜手持ち武器の到達距離〜
 
2.5 2.5
2.5 1.5 1.5 2.5
*斜め1スクエアは1.5m扱い、端数切り上げ。

〜範囲呪文や爆発の到達距離〜
 
5.5 5.5
5.5 4.5 4.5 5.5
5.5 4.5 3.5 3.5 4.5 5.5
2.5 2.5
5.5 4.5 3.5 2.5 1.5 1.5 2.5 3.5 4.5 5.5
6  0  6 
5.5 4.5 3.5 2.5 1.5 1.5 2.5 3.5 4.5 5.5
2.5 2.5
5.5 4.5 3.5 3.5 4.5 5.5
5.5 4.5 4.5 5.5
5.5 5.5
*斜め1スクエアは1.5m扱い、端数切り上げ。

〜射界〜
 
             
           
             
             
             
黄色=通常の射界
薄灰色=「広視界」がある場合の射界


老化判定基準値の入れ替え

 老化判定では知力に対しても生命力判定を行いますが、魔法の存在する世界においては、憑依や肉体交換の際に知力が新たな肉体に移動するように、知力と生命力の繋がりはさほど強くありません。そのような世界の場合、知力に対する老化判定は、生命力判定ではなく知力判定を行います。中間的な世界の場合、(a)知力と生命力の好きな方を使うか、(b)知力と生命力の平均値(端数切捨て)を使う事にしても構いません。


死亡判定の回数変更

※ガープスのルール上は、気絶/死亡したかどうかの生命力判定に特別な名称はなかったりします(汗)。

・HPが「−生命力」以下になった場合の死亡判定を行うタイミングを、「HPが−5点される毎」ではなく、「HPが−(生命力/2)点される毎」にします(端数切上げ)。生命力13/HP13のキャラクターの場合、HPが-13、-20、-26、-33、-39、-46、-52、-59になった時に死亡判定を行い、-65になると自動的に死亡します。生命力13/HP143の妖怪でも同様です。
 この場合いちいち計算するのも面倒でしょうから、あらかじめ死亡判定のタイミングをキャラクターシートの余白にでも記入しておいてもいいでしょう。

・生命力よりHPが低い場合、自動的に死亡/破壊する段階は、生命力ではなくHPを基準とします。生命力15/HP6の大鼠は、HPが-30になると自動的に死亡します。

・死亡判定を行ってからHPが回復し、そして時間を経ずに(通常は1分程度が目安)再びダメージを受けて先程の死亡判定を行った際と同じ所までHPが減少した場合、再び死亡判定を行う事はありません。生命力10のキャラクターがダメージを受けてHPが-11になり(そして死亡せず)、《大治癒》でHPが-3まで回復し、再びダメージを受けてHPが-14まで割り込んでも、死亡判定は行われません。HPが-15になっていれば、死亡判定は1回だけ行います。


能動的行動をしない存在の行動順

 水位が増していく河川敷、数秒後に消失する「自然の」転移門、じわじわと野原に広がる炎、こういったものの「行動」を扱うルールです。
 以上のような「能動的行動をしない存在」の行動順は、

 ・時計回りに行動するなら、行動が最後となったプレイヤー(またはGM)がキャラクターを行動させた更にその後。

 ・移動力順に行動するなら、移動力0のキャラクターの順番。

 となります。
 一般的な魔法や妖術で作り上げた非自律行動体(無生物の幻影や作成物)の行動順もこのルールに従いますが、維持のタイミングだけは術者の行動順に従います。


群れの行動順

 群れの行動は、上の「能動的行動をしない存在の行動順」に従います。ただし、[集合体]や《昆虫制御》のように1つの意志で動く群れの行動順は、制御している者の行動順と同じになります。


恐怖表の結果の繰り上げ

 恐怖表の結果がプレイヤーやGMにとって望ましくない場合、他の判定をする前なら、より数の大きな任意の欄の結果を適用する事にできます。

(例1)
 戦闘中に「11:2Dターン朦朧状態」を出した時に、行動不能になるより癖が増えた方がまだましだと考え、「13:癖が1つ増える」に繰り上げる事ができるようになります。
(例2)
 「11:2Dターン朦朧状態」を出して、そのまま2Dを振って12が出てから、12ターン朦朧状態になるのが嫌だからといって「13:癖が1つ増える」に繰り上げるような事はできません。


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