◇新大陸通信・13号◇


 ケルディオン大陸の一例です。


☆ケルディオン大陸の習作

 
◇概要

 “帰らずの大地”――あるいは“幻獣と妖精の峰”“隠れ大陸”“最後の魔境”など――ケルディオン大陸は、「渦を巻いたような」、円形から長細い半島がいくつか突き出た形をしています。大きさはアルフレイム大陸よりやや小さいくらいです。沿岸は切り立った地形が多く、小さな島や暗礁も多いため、船の接岸には適していません。北寄りを赤道が横断しており、大陸の大半が熱帯に入りますが、標高が高い地域が多く、そのような場所は一年中過ごしやすい気候です。南部は標高が1万メートルを超える山が多く、テラスティア大陸の“神のきざはし”に次ぐラクシアの高山地帯であり、冬には雪に覆われます。
 魔法文明時代から魔動機文明時代にかけては、混沌海を分断する地峡がアルフレイム大陸とつないでいましたが、〈大破局〉で地峡は崩れ去り、現在ではケルディオン大陸へ吹き込む海流と気流により、混沌海の“帰還不能線”から先へ流されると、アルフレイム大陸へ直接帰還する事はできません。

 ケルディオン大陸の特徴として、非常にもろく崩れやすい地形があります。ごく一部の例外を除いて、土地は頻発する豪雨や地震で簡単に崩れ去り、また地震や火山活動で作り出されます。植生の更新も激しく、鬱蒼とした森の合間に崩落した跡のひらけた草原が隣接しています。そんな不安定な大地の中の安定したポイントをネスト(巣)、またはピット(点穴)と呼び、人族や蛮族はそうした点在する土地を支配下に置いています。地盤の不安定さから、安定した道を作るのも困難なため、交通や通信は発達が遅れがちです。おもな交通手段は道なき道を進める騎獣や多脚型・浮揚型魔動機、空を飛ぶ騎獣や魔航船で、鉄道は魔動機文明時代に作られた安定した路盤を使っています。なお、地形が崩落する危険性は、異常感知判定(自然環境とみなす)または危険感知判定で知る事ができます。

 ネストやピットは、地盤が安定した場所であり、またそのような場所にある共同体でもあります。他の大陸の「街」や「村」などのような区別はなく、規模を問わず、周りより高いとネスト、低いとピットと呼ばれます(高さが変わらない場合はどちらでもありえます)。岩盤が露出している、地層が硬い、マナタイトの鉱脈の上に浮いている(魔動機文明時代にはマナタイト目当てに入植者から狙われました)、神聖魔法や妖精魔法で加護を受けている……などの様々な要因で生まれます。大きさが限られるため、人口が増えたら移住を求められたり、農地は外に作られたりします。地上からの攻撃にもそれなりの備えはありますが、空中からの攻撃にも対処して射撃用の塔や飛行を妨害するワイヤーなどを設置しています。魔動機文明時代の入植者はネストやピット以外にも高度な技術で居住地を作っていましたが、そのほとんどは〈大破局〉で大地に呑まれて遺跡になっています。

 また、特異な自然現象として、それまで存在しなかった空間が挿入あるいは置換される“空隙”があります。“空隙”で現れるのはただの土地であったり、険しい地形、魔物の住処、遺跡といった困難なものであったりします。“空隙”の発生には数週間〜数ヶ月前から予兆が発生するため、観察により避ける事もある程度可能です。長期の予測は専門家しかできませんが、直前(1日以内)なら天候予測判定で感知できます。
 “奈落の魔域”(および奈落関連の産物による技術)は、ケルディオン大陸には存在しません。

 火山が地下資源を地上へ運び、また土地の崩落が鉱脈をむき出しにするため、鉄、魔晶石、マナタイトなどの鉱物資源は容易に手に入ります。その代わり、木材は多く手に入りますがまっすぐな材を手に入れるのが難しく、曲がった木を使いこなします。農業や畜産は、荒れやすい土地でも育ちやすい芋類や豆の栽培、および高原に適した牛類(バイソンやジャコウウシ、ヤクなど)などの飼育が支えています。工業技術は(少量生産ですが)優れており、特に、魔航船のコアを(低出力なものでごく少数ですが)新しく製造可能です。

 ケルディオン大陸の人族の居住地の大半は、大陸中央の内海の周辺にあります。失われた地峡を通り、アルフレイム大陸とを結んでいた鉄道の残存部分は、今でも北西の半島と内海を結んでいます。人族(や蛮族)の種族や、習得できる技能は、アルフレイム大陸と同じです。交易共通語や汎用蛮族語も、なまりはありますがほぼ同じものです。ただし魔動機文明時代の倫理観は、海外の人族が原住の人族を差別していたために「海の向こうの欺瞞」とされてあまり浸透せず、侮辱されるとすぐ殺害に及んだり、殺人が訴えられないと犯罪にならなかったり、魔法文明時代に似た殺伐とした倫理観が残っています。

 
◇種族など

 ケルディオン大陸には、アルフレイム大陸と同じような種族が住んでいます。

・人間
 アルフレイム大陸と比べると人口に対する比率は低く、人族全体の半分をやや下回るくらいです。基本的に異種族とコミュニティを共有しており、人間しかいない居住地は非常に珍しいものです。魔動機文明時代の入植者の末裔も混ざっているためか、地域による肌や髪の色の違いはあまりありません。熱帯では虫よけ、高地では紫外線を避けるため、布を多く使い露出の少ない服を着ています。覆面やスカーフ、仮面や遮光器も一般的な装飾品ですので、他の大陸の基準からすると見た目が怪しいかもしれません。様々な香料を使うのが好まれ、嗅いだり服に焚き染めたりして楽しみます。原住者の子孫は、真語魔法や操霊魔法にはあまり疎外感がない一方で、魔動機術には簡単な物以外はどこか隔意を抱いています。

・エルフ
 ケルディオン大陸のエルフは、北の熱帯雨林から南の針葉樹林まで、様々な場所にいます。激しい水流でも使いこなす利水技術と、成長の速い樹木を活かした建築を得意とします。他の大陸より比較的開放的で、魔動機文明時代も原住者の人族とは親しくしていたため、異種族の居住地に住んでいるエルフもそれなりにいます(射手が魔動機術を学ぶ事もよくあります)。長命を技能の研鑽につぎ込むため、思わぬところに冒険者技能や一般技能の達人がいるかもしれません。

・ドワーフ
 ケルディオン大陸では、地下の安定したピットに住んでいるか、地上で魔動機関係の仕事をしている者が多いです。効率の良い熱の利用に長けていて、火を使う食堂、浴場、鍛冶場などでよく見られます。また製陶技術やガラス工芸にも優れ、セラミックの武器や強化ガラスの武器も作っています(通常の武器とデータは変わりません)。ドワーフの戦士の間では、出足の鈍さを嫌い騎手になる者と、騎獣に頑丈さを保証できるか疑問を持ち徒歩(かち)にこだわる者がいます。アルフレイム大陸と同じく、妖精使いのドワーフも大勢います。

・タビット
 ケルディオン大陸ではあまりいない種族です。研究にふけれる安定した環境は少ないため、自分でも農業(特に根菜)などの生産活動に携わっています。神を信仰しないために人族の社会から弾かれがちなため、ルーンフォークの居住地に同居して研究をする場合もあります。

・ルーンフォーク
 魔動機文明時代の労働力として持ち込まれたルーンフォークは、かつての採掘拠点にジェネレーターを置いて居住地にしたり、他の種族の居住地へ出稼ぎに出たりしています。ケルディオン大陸のジェネレーターの大半は心理的コントロール機能が不完全ながら生きていて、生み出されたルーンフォークは管理者に忠誠心を持つ傾向が強くあります。また、コントロールされたルーンフォークは文化的な余裕(または無駄)に乏しく、特に食事を栄養摂取としか考えない傾向があります(魔動機から生み出される味のないペーストで満足するタイプです)。原住者を魔動機文明の最新技術から遠ざけていた魔動機文明時代の名残で、鉄道員をはじめとした魔動機文明の産物の運営者にもルーンフォークは大勢います。

・ナイトメア
 “輪廻から外れた者”“罪の子”“天魔(デヴィル)”などとして、倫理観でも拭い去れない差別的な扱いをされがちです(正面から差別すると殺されるのを恐れて、こそこそした態度を取られます)。リルドラケンを除く異種族はナイトメアに根源的な恐れを抱いているため、生まれたナイトメアを他のナイトメアの養子にさせて縁を切る事も多くあります。人族の社会から外れがちな他の大陸のナイトメアとは違い、ケルディオンのナイトメアは社会に対して闘争的で、長命と能力の高さを活かせる魔術師、交易商人、冒険者などを出しています。ケルディオン大陸の蛮王と、それを打倒したティダン信徒の勇者は、ともにナイトメアでした。

・リカント
 ケルディオン大陸では、同じ系統の特徴を持つ相手と結婚する傾向が強く、アルフレイム大陸ほど特徴が入り交じってはいません。他の種族と同じ居住地に住んでいる事が多く、普段は[獣変貌]していないのが一般的です。嗅覚の敏感さは人間やエルフと大差はないはずですが、人間が好むような強い香りの香料や香草をあまり好みません。

・リルドラケン
 標高の高い――リルドラケン風の言い回しでは「風に近い」ネストを好み、異種族では耐えにくい空気の薄い高山地帯にも適応しています。交易を嫌いませんが積極的でなく、虚飾を排した簡易な生活を志向していますが、協力意識は強く人族には親切です。他の大陸のリルドラケンに比べると、異種族の文化をあまり取り入れておらず、食事も異種族には摂取できないような生食が基本であり、リルドラケンの共同体ではナイトメアが火を通した料理を作って異種族に出したりします。

・グラスランナー
 放浪するには厳しい自然環境ですが、それでも人族社会に入り込み、斥候や騎手などとして活動しています。同じネストやピットには長居せず、数ヶ月から数年でよそへ移動していきます。他の大陸のグラスランナーと比べると、いくらか真面目で慎重です。

・メリア
 おもに温暖な北方に多い種族ですが、寒冷地でも適応したメリアが意外といます。信仰、生活スタイル、防衛などのため、エルフと同居している居住地が多いです。花や香木などの香りを楽しむ文化を持っており、身だしなみにも料理にも、穏やかな香りの付いたものを好みます。

・レプラカーン
 隠れ住むには適した土地であるためか、かなり大勢のレプラカーンがケルディオン大陸の各地に住んでいます。大半は、いざという時の相互扶助も考えて、完全には隠れ潜まずに、他の人族の了解を得たうえで居候しています。大陸のどこかに、レプラカーンの王国があるという伝説もあります。

・ティエンス
 ケルディオン大陸でもめったにいない種族で、北西の半島にいてアルフレイム大陸からの魔神の漂着に備えるか、それ以外の地域で生物の騎獣を乗りこなしています。

・テラスティア大陸の種族
 魔法文明時代に魔法王が、魔動機文明時代に海外の諸国が連れてきた人々が、南方にわずかに暮らしています。ヴァルキリーやフロウライトはそれなりの割合で発生しますが、センティアンの発生は非常にまれで、ハイマンは隔世遺伝の結果として発生します。

・蛮族
 アルフレイム大陸と同じような種族がいますが、“奈落”と関わりの深い一部の種族(ディアボロなど)はいません。人族社会に流れ着いた場合は戦力である事を期待され、他の大陸よりは幾分寛容ですが、やはり受容されるには多大な困難が待ち受けています。ケルディオン大陸の人族は一定以上の“穢れ”持ちに有害な植物を常食しているため、一般的な蛮族は人肉食を行えず、上位蛮族は人族の食物をそのままでは摂取できません。

・エスペリ/インフェリ
 大陸を二分するエスペリア地方とインフェリオール地方の、それぞれの民です。人族は種族を問わず、それぞれの地方で共通する文化を持っています。別の地方の同族より同じ地方の異種族に親近感を覚えるのが、ケルディオン大陸では普通です。エスペリでは色とりどりのバナーが、インフェリでは自然物で組んだ複雑なサインが、メッセージを送る伝統の産物です(メッセージを読み取れない場合、致死性の毒矢の仕掛け罠が襲う危険があります。魔動機文明時代には海外からの移民とトラブルが頻発しました)。

・ケルディオン大陸における冒険者
 ケルディオン大陸の冒険者(魔動機文明時代の探検隊に由来します)の組織は、アルフレイム大陸のような冒険者ギルドではなく、テラスティア大陸の冒険者の店に似ています。兄弟団(カンパニー)、何でも屋、冒険商人などの組織を形成するほか、傭兵団や民兵の分隊、商会の探索隊、神官や魔術師の教室などのような形態もとります。基本的に共同体からの支援を受けており、発掘物のうち冒険者が使わないもの(魔物の戦利品、生活用の魔動機、マナタイト鉱石など)の売却益も組織の収入にしています。名誉点による冒険者ランクの獲得はできません。社会的階級も単純なため、「2.0」にある爵位の獲得などもできませんが、二つ名の占有はGMが許せば可能です。
 神殿は通常の組織のほかに、司祭の師弟関係なども絡めた複雑な結び付きを作っています。統一されたマギテック協会はなく、魔動機師は魔動機術を扱うギルドや学校や商会に出入りしています。魔術師と操霊術師は各地の学校や学会を中心とした学問的な組織を作っています。遺跡ギルドに相当するものは存在しませんが、遺跡の発掘と遺物の売買を行う商会は各地にあり、そして大概は裏社会にも食い込んでいます。小規模な共同体が多いため、犯罪組織は自分達の共同体に属さない者(よその交易商人、行きずりの旅人、仲の悪い共同体、近くに潜む蛮族など)への犯罪行為で生計を立てている例がほとんどです。
 妖精使いと森羅導師はともに、自然も自然による暴虐も激しいケルディオンでは、自然を鎮めるものとして、あるいは自然の暴虐を押し広めるものとして、力に畏怖が払われています。“奈落の壁”から遠く、魔神の脅威が乏しい土地ではありますが、召異術師は魔術師や操霊術師から地位を保証されつつ管理されています。“奈落の魔域”は自然発生しませんが、召異術師が送還に失敗すると発生はありえます。ただし“魔域”の拡大速度は非常に弱く、実験するのは危険ですが「アルフレイム大陸に比べるとないも同然」と見なされています。

・〈守りの剣〉
 ケルディオン大陸では、〈守りの剣〉は魔動機文明時代後期に海外から持ち込まれました。蛮族の脅威が減少した時代で持ち込まれた数が少なく、原住者は〈守りの剣〉の恩恵にあずかれなかったため、〈大破局〉後にも防衛を〈守りの剣〉に依存する居住地は少なく、おもに特別な場所(首都、交易拠点、生産用魔動機がある施設など)を守護するために使われています。〈剣の欠片〉の貴重性は他の大陸と変わりません。

 
◇大まかな歴史ほか

 ケルディオン大陸は、神々の戦いの最終盤で、決戦が行われた大地だとされています。第一の剣の神は天へ上がり、第二の剣の神は大地へ呑み込まれ、大陸全土が荒れ野と化しました。魔法文明時代には、頻発する災害と険しい地形のため、ごくわずかな魔術師が修行の場として近寄るほかには、在地の魔法王が小規模な社会を支配していました。北部にあるソリエス王国の聖都イルジェニンのように、魔法文明時代から存続している都市もあります。混沌海の地峡が生まれたのも魔法文明時代の古い時期です(生まれた原因には、自然説と魔法王による創造説があります)。
 魔動機文明時代には、もとからの素朴な生活をしながら、ガンや魔動灯などの魔動機を少しずつ取り入れて人族が暮らしていました。しかし後期には豊富な鉱物資源を目当てにした外部の大陸の勢力(キングスレイ、アウリカーナ、アイヤールなど)の圧力、干渉、内戦の誘発などにより、ケルディオン大陸の弱小な国々は外部の国々の保護領や植民地にされていました。しかし軍事援助により地上の蛮族はおおむね駆逐され、末期にはトラクションシティ(ブロックごとに移動できる移動都市)をはじめとした実験的な魔動機が積極的に持ち込まれていました。
 〈大破局〉では蛮族が地上に現れ、地震と海流の変動などにより外部勢力の居住地のほとんどは壊滅、アルフレイム大陸とを結ぶ地峡が沈んで混沌海により分断されてしまいましたが、蛮王の援軍や魔神の襲来を避ける事に成功し、人族と蛮族は混戦を深めていきます。人族と蛮族の大勢の死者が、大陸全土に豊富なマナの影響を受けてアンデッドになり、人族と蛮族を襲い、動物や幻獣もアンデッドになり襲撃を繰り返す事で、蛮族の戦線は崩壊。変動が激しくなった大地の被害を蛮族がより多く受けるうち、戦いは次第に終息していきました。しかしその後もしばしば、蛮族は散発的に人族を攻撃して、そして撃退されています。
 現在では比較的情勢が落ち着いていますが、散発的に発生する人族同士の紛争、蛮族との戦い、蛮族同士の戦いの巻き添え、動物や幻獣やアンデッドとの戦いで、復興は伸び悩みがちです。

 ケルディオン大陸では、アルフレイム大陸に近い神々が信仰されています。シーン、ダリオン、ミリッツァ、ミルタバルなどはアルフレイム大陸と同様に信仰を受けていますが、“奈落の魔域”は自然発生しないため、イーヴとハルーラへの信仰はありません。アルフレイム大陸に近い北部ではフルシルが、鉄道施設ではストラスフォードが信仰されています。
 ケルディオン大陸で広く信仰される大神を紹介します。

・“水神”ヴァプス
 川のせせらぎから大海に至るまで、すべての自然環境の水を司る神です。特殊神聖魔法で様々な形態の「水」(氷や蒸気なども)を生み出し、浄化します。

・“獣の神”ベディ
 手つかずの自然と、そこに住まう獣を司ります。特殊神聖魔法では、動物や植物や幻獣を従順にさせ、蛮族やアンデッドに致命傷を負わせる力を放ちます。

・“安息神”クロニエーレ
 心身の安らぎ、安眠、死後の平安を司る神です。とある第二の剣の神から安息を永遠に奪ったともされ、蛮族から恐れられています。特殊神聖魔法では精神の存在しない者にすら安息を与えられます。

・“地下神”“后土鬼神”オルターベレアード
 地下を司る神で、鉱脈、洞窟、地盤なども司っています。特殊神聖魔法で安定した土地を確保できるため、ケルディオン大陸の人族の生活に欠かせません。

・“見る者”
 神々の戦いで第三の剣の戦勝神に見出された斥候から神になった者で、本名、真の姿、最大の功績は秘密にされています。特殊神聖魔法では観察眼を増して、隠密活動を助けて、最終的には先制判定に失敗しても覆せるようになります。

・“軍神”バンダーゴート
 ドレイク出身の神で、厳しい上下関係に従った軍勢による活動を好みます。大半の蛮族は規律と縁が遠いため、信徒は蛮族社会で孤立しがちです。特殊神聖魔法では配下を自在に動かし、常識を超えた連携を実現させます。

・“美神”ジョルディ
 バジリスク出身の神で、倫理の伴わない芸術――イグニッシャルアートを司ります。美食、薬物の服用、素描、死体で作った人文字、すべてが美しさでは等価と見られます。特殊神聖魔法では倫理観を奪い去り、存在感で人族や蛮族を引き付けます。

・“跳躍神”ピーイフィオオル
 跳躍などの素早い動きによる、機動戦と殺戮を好む神です。ケルディオン大陸の地表の高低差を巧みに使い、特殊神聖魔法でさらに油断ならない敵となります。

・“血華神”アンセニーネ
 長命や不老を司る神で、長い生命を様々な喜びと楽しみで満たす事を教え、退屈を避けさせます。そこに倫理はありません。特殊神聖魔法では自分より寿命が短い者にかりそめの長命を与える事すらできます。

 
◇地誌

・インフェリオール地方
 ケルディオン大陸の北部の熱帯〜亜熱帯の高原地帯と、南端部を除く沿岸部分の総称です。南のエスペリア地方とははっきりした境界線はなく、地方語を話す住民も入り乱れて分布しています。沿岸地帯は赤道付近では多雨が、それより北ではハリケーン、南ではサイクロンも激しいため、魔動機文明時代もあまり人が住んでおらず、現在は一部の地域を除いては人族も蛮族も住み着いていません。

・外洋(オケアン)
 ケルディオン大陸を取り囲む海の総称です。海流も気流も激しい海で、航海を困難にしていますが、それでもケルディオン大陸の海の民は沿岸航海を続けています。北西の混沌海から大陸へ打ち寄せる海流と気流のため、アルフレイム大陸へは帰還できないのですが、反対側からラクシアを一周して帰還できるかは定かではありません。
 外洋沿岸にあった海外諸国の入植地は〈大破局〉でほとんど滅びましたが、一部の入植地は生き残って、魔動機術とルーンフォークのジェネレーターを伝えています。

・溺れ谷
 川の河口部分が徐々に沈下してできるのが魔動機文明時代に推測されていた溺れ谷ですが、〈大破局〉による地殻変動で沈んだのが、ケルディオン大陸の外洋沿岸でよく見られる溺れ谷です。溺れ谷の大半は死んだ人族や巻き添えにされた蛮族のアンデッドの巣窟であり、船をつけるべき場所ではありません。

・“帰還の港”イゼルド
 大陸西方の外洋に面した港です。ほぼ全域は廃墟であり、一部の区画に集まって人族が暮らしています。かつてはテラスティア大陸との往来に使われた港で、外洋横断航路が途絶えた今も、住民は死者を船に乗せて西の海へ流します。

・“太陽を迎える”ミクマリ
 大陸東岸に広がるアカツキ群島の中心です。群島にはいくつかの国や入植地があったのですが、〈大破局〉でほとんどの居住地が沈み、生き残りが新しい拠点をあちこちに作っています。大陸本土との航路を維持しており、他の大陸へ脱出する方法が得られるのではないかと考えて訪れる者もいます。

・大障壁半島
 ケルディオン大陸の北西、アルフレイム大陸と向かい合う側にある熱帯雨林の半島です。内陸にある険しい山脈で大陸のほかの部分と隔絶していますが、鉄道トンネルで内陸と結ばれています。アルフレイム大陸とは、〈大破局〉で地峡が破壊されるまで陸上でつながっていました。点在する居住地は、魔動機文明時代には採掘や交易のキャンプ地として外部の勢力に支配されていましたが、今は小さな地域ごとに独立しています。

・打ち上げ浜
 混沌海から漂流してきた船や漂着物が、集中して打ち上げられる海岸です(魔航船もこのあたりに漂流します)。乗組員が死んでいれば船荷を手に入れられるため、漂流者はあまり積極的に救助されません。漂流者が生きていれば船荷の代わりに何らかの代価も渡すのが不文律です。打ち上げ浜には複数のネストがあり、漂着物を争って戦いになる事もしばしばです。

・“漂着者”
 アルフレイム大陸や、まれにテラスティア大陸などから流されてきた漂流者の総称です。“漂着者”はケルディオン大陸にとってよそ者であるため、魔動機文明時代の海外からの侵略を忘れられないケルディオン大陸の住民からは、よそよそしく扱われがちです。

・漂着者協会
 アルフレイム大陸からの漂着者を保護するための団体です。おもに漂着者かその子孫で構成されますが、それ以外の構成員もいます。漂着者に職を斡旋したり、冒険者なら冒険の手引きをしたりしています。打ち上げ浜一帯における冒険者の店のように機能します。

・終着駅
 アルフレイム大陸との間を結んでいた大陸縦断鉄道の、現在の北の終点です。魔動機文明時代まであった地峡を走っていた鉄道は、〈大破局〉で破壊され、生き残った路線の終端に終着駅が作られました。破壊された鉄道の路盤は海へ延び、海流に洗われて崩れた橋脚が点々と残されています。大陸の外から流されてきた漂着者が絶望して身を投げて、また打ち上げ浜で蘇生される事もありました。
 終着駅からは、旅客列車と貨物列車が週に1本ずつ出ています。

・大陸縦断鉄道
 アルフレイム大陸からケルディオン大陸の内海沿岸までを結んでいた鉄道の生き残りです。鉄道は基本的に国有で、旅客列車(一等車と二等車)と貨物列車があります。末端区間や支線では機関車が牽く旅客列車や貨物列車が数日に1本しかありませんが、中心に近づくにつれて本数は増えて、動力車による短距離運転も多くあります。沿線からは蛮族は駆逐されても、線路内への動物や幻獣の立ち入りも多く、雨期や冬季に路盤が破壊されて修復まで不通になる事もあります。

・ロングトンネル
 大障壁半島を突き抜けて内海へ向かう鉄道トンネルです。魔動機文明時代に、アルフレイム大陸で発達したトンネル掘削技術を投入して掘られました。中には信号場、保線員の集落、自然洞窟の湖、謎の遺跡などがあります。

・“太陽の”ソリエス王国
 内海の北西にある国で、魔法文明時代以来のエルフの王室を戴いています。王位は終身ではなく任期制で、王室メンバーの互選で選ばれます。なお、国内のエルフの2割くらいが王室の血を引いており、正式な王室メンバーはその中のごく一部です。国内を覆う森の中には妖精使いの宝石の原石が産出するほか、湖や川などの水域が多く(“イグニスの目”という底なし沼もあちこちにあります)、魚があちこちで養殖されています。魔法の研究も盛んであり、ケルディオン大陸で最大の魔法学校もあります。数十年前の召異術師の反乱により多くの犠牲者が出ており、封印されたままの魔神も残されているといいます。

・“聖都”イルジェニン
 王国の首都のネストで、住民の大半はエルフやメリアです。水路が縦横に走り、樹木や岩石を練り固めたような建物を「育てて」利用しています。夜も魔法やホタルや発光キノコで照らされて、根は享楽的なエルフや、眠りを知らないメリア達が踊り歩きます。騎獣やゴーレムも含めた防衛軍があるだけでなく、都市の領域そのものが〈守りの剣〉と似た効果を持っています――「似た効果」なので、〈守りの剣〉の影響を無効化する蛮族の魔法の品は効果を持ちません。

・“太陽の門”ニニサリ
 ロングトンネルの南の出口のピットで、大陸縦断鉄道の北の入口です。王国は高原地帯であるため、陽射しは強くても気温は大きく下がり、温帯の初夏くらいの陽気になります。駅では検疫があるため、病気の兆候のある乗客は列車から降ろされ、隔離病棟で数日間療養させられます(療養期間の費用は、運賃に加算された保険料を積み立てて鉄道が支払います)。

・“交流点”ソベリンホイス/サヴィッロー
 内海沿岸にあり、鉄道と航路が集中していて、王国経済の中心になるネストです。城壁や防空塔のような石造りの施設はありますが、建物の大半は木造です。元々エスペリア地方からの移民が建てたネストであるため、人間の間では両方の地方語が同じほど使われています。

・“彗星の”シェースバール大公国
 内海の北東にある国で、魔動機文明時代は魔動機を積極的に取り入れて、魔晶石やマナタイトを輸出していました。アルフレイム大陸の魔動巨兵の技術を使い、移動都市を初めて導入したといいます。構成する諸公国が魔動機文明時代の末期に内乱を起こしていたのが〈大破局〉で収拾がつかなくなり、国家としては複雑に分裂しています。公族はエスペリの人間やリカントですが、国民はインフェリと半々くらいです。

・“隕鉄の”シェースバール
 大公国の首都であるピットで、複数の勢力が分割統治しています。正当な大公を主張する政府が少なくとも3つ、それ以外の勢力も含めると数は常に変動しています。各勢力は裏ではともかく表では抗争している気配すら見せず、来訪どころか観光もできます。主要産業は魔動機の高炉を使った製鉄で、管理するルーンフォーク達は各勢力に適切な利益を供与していると主張しています。反抗した勢力は他の勢力に全力で叩き潰されます。

・“白い騎士の”イヴァサ
 内海から外洋へ流れるセーヴァロ川の沿岸、イヴァサの森を領域とする移動都市です。ネストを構成する数十のブロックは、雨季と乾季で周期的に移動して、河川利用者の便宜を図っています。交易の拠点であり、移動都市の修理技術も持っているため、周辺の居住地と比較的友好的です。

・“真金の山”イルンガ/イラニモ
 ケルディオン大陸最大のマナタイト鉱山です。土地が不安定で、しばしば崩壊と隆起を繰り返しているため、複数の移動都市が移動しながら採掘をしています。

・内海(インナーシー)
 ケルディオン大陸の中心部に広がる、大きな内海です。全体的に浅く、複雑な海岸線をしています。周辺の気温より異様に温かく、霧も立ち込めやすいのは、「ダルクレムが大地に飲み込まれた亀裂から溶岩が噴き出したところに水が入り込んだから」という伝説があります。

・交易の筏船
 魔動機船が曳航している、船、艀(はしけ)、筏(いかだ)の集まりです。非常にゆっくりした速度で内海を巡回して、寄港先で商取引を行い、人が乗り降りします。そして筏もつなげられたり切り離されたりします。自分で船を用意しなくても好きな所へ行けますが、とにかく時間がかかり、運営側は曳航さえできていれば後は関知しないため、船団内でも揉め事が起こりやすいです。

・空の群島
 マナタイトを含む浮遊岩群は、ケルディオン大陸にもあります。交通や水の確保が困難ですが、防衛がしやすいため、大きな島にはしばしば居住が試みられています。浮遊岩群のネストは、固有の特産物を地上に届ける代わりに必需品を物々交換したり、別荘や監獄の役割を果たしたりしています。

・虚空観測所
 ラクシアの外に広がる虚空(または宇宙)を観測するために、大気の影響が小さくなる浮遊岩の上に建てられた施設です。今も虚空に存在するいくつもの魔動機から情報を収集しています。

・エスペリア地方
 ケルディオン大陸の南部の温帯〜亜寒帯の内陸、高原と山脈が広がる寒冷地です。大陸中央の内海の近くに大半の住民が住んでおり、南端近くの高山地帯は空気も薄く、ほとんど住民はありません。

・“月の”ルニスカ連邦
 内海の南西にある国で、制度も様々な国の連合体です。外的に代表する連邦国王(国内の君主からの互選)の下に連邦宰相と議会があり、各コミュニティが代表を派遣しています。海外の諸国の傀儡政権が〈大破局〉で首都とともに滅亡した後で復活したのが今の体制であるため、大陸の外からの漂着者を歓迎しません。

・“誓約の地”フレジュ
 連邦の首都にあたるピットで、〈大破局〉の後に建てられました。政治機能の中心ですが、連邦政府は限定された業務だけを行うため、首都としてはあまり大きくありません。ここは連邦政府の直轄地で、どの構成国にも属していません。

・“薬草大市”テスポール
 連邦構成国であるテスピア王国の首都のネストで、かつて盛んだった軍事活動から生まれた医療技術の発達で知られています。魔法、薬品、執刀を組み合わせた現代医療でも治せない病気が現れると、国家プロジェクトとして解決法を求めます。大規模で無数にある薬草市も魅力ですが、非合法な薬草市に紛れ込まないように気を付けましょう。

・“盾の裾野”バンフィエルド
 内海の南の沿岸、なだらかな山の裾にあるネストで、10年前のクレムバールとの戦争で所属していた国の王都が滅亡したため、有力者による評議会と民兵団が支配しています。周辺には各時代の遺跡や幻獣の巣が多く、腕試しに戦士や魔法使いが大勢流入して、一般住民の生活を脅かしています。

・水上都市群
 内海の中央部にある、魔動機文明時代の水上都市群です。現在は遺跡になったり、機能を一部復旧していたりしています。各国の中立地帯として、交易や外交の場となったり、犯罪者が逃げ込んだりしている複雑な地域です。

・会合の島
 小さな水上都市で、多数の石造りの小屋(魔法の照明と水道を完備)が取り囲む大きな広場だけがあります。ライフォス神官の【コール・ゴッド】で作られたといい、島とその周囲1km以内では、レベル35以下の存在は他者に一切のダメージや不利な効果を与えられず、暴力的な言動や危害を与えるための嘘なども一切が封じられます――“剣を持つ者”の常として、ルールの限界を探る者も一人や二人ではありません。いつ敵対してもおかしくない者同士、お互いの殺害に大きなリスクが生じる者同士の会合に使われています。

・“蝕の”クレムバール大公国
 内海の南東にある国で、鉱物資源は不足しがちですが、芋類を中心とした農耕生産が豊富で、ヤクやアルパカなどの高地に適応した動物の牧畜も盛んです。首都が蛮族に占領され、名誉蛮族による政権が建てられていますが、もちろん首都以外は、都合のいい時以外は従っていません。

・“黒曜石の城塞”クレムバール
 大公国の首都のピットでしたが、〈大破局〉で蛮族に宮殿を占拠されて政府は降伏、上流階級が名誉蛮族となって蛮族の傀儡政権にされています。庶民は奴隷にされていますが、もともと庶民への扱いが悪い国だったため、外部の蛮族からの庇護を求めて表向きは反抗していません。

・“迷宮都市”グロストルヴォ
 一度壊滅したピットです。安定範囲が狭いのを克服するために、攻略しても構造物が残るタイプの“魔剣の迷宮”を発生させて空間を広げていましたが、危険な迷宮の発生を抑制できずに数十年前に滅びました。現在は複数の外部勢力が外縁部を占拠しています――中央部から洩れ出してくる脅威の前に停戦を強いられている状態で。

・“照り返す炎の”ケロシノフラード
 鉱油の採掘井戸が立ち並ぶネストで、鉱油を精製して燃料として使用しています。鉱油は第二の剣の神が流す血であり、だからエネルギーを秘めているという迷信がありますが、ここでは積極的に鉱油を使い、機械の動力源としても研究されているそうです。

・“星々の”二月高原
 大陸の最南端にある地域です。大陸縦断鉄道が通じている北の端に、林業や鉱業目当ての人口が集まっていますが、それ以外の地域にはほとんど誰も住んでいません――完全な無人地帯ではなく、少しでも空気の濃い谷間を縫うように住んでいます。薄い空気と低温の過酷な環境のため、国はなく、採掘師の警護団が治安を維持しています。魔法文明時代や魔動機文明時代には魔法や兵器の実験場にも使われていたため、当時の遺産がどこかに眠っているかもしれません。

・赤星の滝
 鉱山に向けて枝分かれする大陸縦断鉄道の合流点にあるピットで、高原の経済の中心地です。夏でも朝晩は肌寒いですが、温泉を使った集中暖房により温められています。

・真夏の庭園
 いくつかの列石が建っているだけの、花の多い草原ですが、遊牧民の夏営地として、南半球の夏に人々が集まります。夏の終わりとともに人は去り、次の夏が来るまで無人の地となります。

・死者の渓谷
 二月高原のどこかにあるという、ラクシアで死んだ者たちが輪廻の前に立ち寄るという場所です。手順を踏めば死者を“穢れ”なしにこの世に連れ帰る事ができるという伝説もありますが、神紀文明時代はともかく、魔法文明時代以降に達成した者がいたとは思われていません。

・常夜灯の島
 大陸の南端にある島で、大陸縦断鉄道の南の終点でもあります。全身を布で覆った住民と警護のルーンフォーク以外は、鉄道駅と港から外へ出る事はできません。

 
◇アイテム

 ケルディオン大陸では、魔動機文明時代の交流により、アルフレイム大陸と同じような武具やアイテムを使っています。

・武器の素材
 湿気による錆を防ぐために、あるいは製鉄技術や設備に乏しいために、刃物はセラミックや強化ガラスや角や骨など、鈍器は石やアイアンウッドなどで作られている事があります。アイテムとしての性能や価格は、特筆する点がない限り鉄製の物と変わりません。

・コンパウンドボウ
 魔動機術で加工した本体の両端に滑車が付き、ケーブルを弦にして軽い力で引き絞れる弓です。Aランク以上のボウとして扱い、モデルにした1ランク下のボウより射程に+10m、追加ダメージに+1されます。魔動機文明時代末期の発明品であり、一般には販売されていません。

・木の棒
 まっすぐな木の棒で、1mで10ガメル、2mで40ガメルです。1mのものはメイジスタッフ相当、2mのものはクォータースタッフ相当で武器にできますが、防護点ボーナスと魔法の発動体の効果は付いていません。

・機械式計算機
 魔動機文明時代前期に発明された機械式の計算機で、手持ちサイズで加減乗除をできる物から、辛うじて運搬が可能なサイズで天体運動の予測ができる物まであります。マギスフィアの発明により一旦廃れましたが、魔動機の流通が不便でなおかつ機械の製造技術が高い地域で製造・利用されています。小さな物で1000ガメル、大きな物では通常の値段は付きません。

・マナステップ
 マギスフィアにインストールするプログラムです。1レベルの魔動機術として扱い、1m×2mの半透明の平面を生み出します。平面には完全武装した人間サイズの生物に耐えられるくらいの強度があります。MP消費は1点で、持続は6時間です。

・騎獣
 ケルディオン大陸で扱っている騎獣は、購入した場合に限り、特殊能力に○悪路走破(魔動バイクのものと同じ)を持ちます。ケルディオン大陸の環境での訓練、寝食を共にしたつながり、動作補助プログラムのインストールなどによるものです。

・アルフレイム大陸への通信
 真語魔法の【テレポート】【ディメンジョン・ゲート】でアルフレイム大陸へ帰れるようですが、帰った後にもケルディオン大陸と往来している術者を探せるかは冒険次第です。【テレポート】を扱える術者は、他の術者を自分が知っている地点へ行かせて情報を共有する事は基本的にありません。
 アルフレイム大陸からの漂着者の中には、ケルディオン大陸の遺跡から通信用の魔動機を発掘して、アルフレイム大陸と連絡を取っている者がいます。アルフレイム大陸のライダーギルドからレンタルした騎獣を未返却扱いにならないように、ケルディオン大陸のライダーギルドに契約し直す事もできます。

 
◇イメージソース

 過酷な地形と降水量はニューギニアとか紀伊半島とかを、標高が高いのはエチオピアとかアンデス山地とかを、すごく漠然とイメージしています。災害多発地帯なのは「アークナイツ」のテラとかもすこーし意識したり。


『ソード・ワールド2.5』:(C)北沢慶/グループSNE/KADOKAWA

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