#お茶の破壊・11杯目
◇駆け出し冒険者かんばれマニュアル◇


 キャラクター作成シリーズ第3弾・『ソード・ワールドRPG(完全版)』編です。


◇キャラクターメイキング


(1)種族を決定して、能力値を振る。

 アレクラスト大陸で普通にプレイする場合、人間、ドワーフ、グラスランナー、エルフ、ハーフエルフの5種族から選択します。

 
・人間
 TRPGの例に洩れず、平均的な能力を持っています。適性は能力値の出目と生まれ表次第ですが、ファイターでもシーフでもルーンマスターでもそれなりに活躍してくれるでしょう。

・ドワーフ
 器用で頑丈ですが、動きが鈍く頭の回転も速いとは言えません。ファイターとプリーストに向いていますが、シーフにするのは能力値と相性が悪いです。バードも向いていない事はありませんが、そこまで経験点を回す余裕は少ないでしょう。
 ちなみに、(現在の物質界の)ドワーフは精霊魔法や古代語魔法を使えません。……「サポート1」によると「ミスリル銀加工は鉱石の持つ魔力を特別な道具と技術で引き出している」という事なので、普通の魔力付与とは別物のようです。

・グラスランナー
 器用、素早い、頑丈の三拍子が揃いながら、力が弱く魔法を使えないため、致命的に攻撃能力がありません。ファイターになるのは論外以下なので、初期状態で持っているシーフ技能を中心とするしかないでしょう。精神力が高いため、最強のバードにする事も可能です。
 (現在の物質界の)グラスランナーは、自力で魔法を扱う事が一切できません。結果として、コモンルーンの一番のお得意様となります。

・エルフ
 素早く頭も良い反面、力と頑丈さは最低ランクです。基本的にはシャーマンになりますが、ソーサラーの道に進む事も可能です(世界観的には少ないようですが)。シーフは能力的に向いてはいますが前に立つのは危険ですし(やはり世界観的には少ないし)、ファイターになるには生命力が致命的に欠けています。初期状態で魔法を使えるのに、あえてバードにする必要はあまりありません。
 なお、エルフは神が直接創造した種族ではないため、神聖魔法を使う=プリーストとなる事はできません。これは体質よりも文化からの影響が強いようで、「取り替え子」ならプリーストになれるそうですが、基本的にNPC専用でしょう。当然ながら、「ゴーレム使い」デルマストのようにシャーマン技能を持たない「取り替え子」はインフラビジョンを使えません。

・ハーフエルフ
 人間とエルフの中間的な能力を持ちます。全てのルーンマスターとシーフに向いていますが、ファイターにはあまり向いていません。バード適性は人間並みです。
 エルフ育ちではプリーストになれず、強制的にシャーマン1レベルが付くため、シャーマン技能がほしいのでない限り人間育ちがお勧めかと。

・その他の種族
 NPC専用です。ケンタウロスはミラルゴ限定でPCに使えるかもしれませんが、その際にはGMがハウスルールをあれこれ追加する必要があるでしょう。
(フェザーフォルク)
 人間と比べると、器用で素早い反面やや虚弱です。精霊魔法を使う個体が多いようですので、基本スタイルはシャーマン(+ファイターやレンジャー)でしょう。ソーサラーはまずいないでしょうが、エルフとは違い(ドワーフと同じように)神が創造した種族ですので、プリースト(ダークプリースト含む)は稀にいるかもしれません。
(マーマン)
 力が弱いが虚弱でない事を除くと、フェザーフォルクと大して変わりありません。ファイター+レンジャーが基本のようで、「例外的な個体」のシャーマンはブルボンのように水以外の精霊力を使っても構わないようです。ソーサラーやプリーストは今のところ確認されていません。「サポート2」のマーフォーク男性ならPCにもなれそうですが、舞台設定が非常に困難そうです。
(ダークエルフ)
 能力値はエルフと似ていますが、ファラリスとの契約により種族全体が邪悪だという重大な相違点があります。エルフとは違って暗黒魔法(ほぼファラリス限定)を使える反面、古代語魔法を使う事はエルフ同様に少ないそうです。
 ちなみに、「ツアー3」ではPCとして使用できます。……経験点ペナルティ2000点と五大神神殿(ファリスも含みます!)からの白眼視を考えると、使い勝手は微妙かもしれません。
(ノーブル・リザードマン)
 人間よりも力が強く頑丈ですが、あまり俊敏ではありません。基本的に全員がドラゴンプリーストで、ソーサラーもどうやらいない模様です。その他にはファイター、レンジャー、セージはいるでしょうが、シャーマンがいるかは不明です。
(ケンタウロス)
 人間より頑強な肉体を持つのに、精神力が人間より弱い稀少な異種族です(暗黒時代は知性派でしたが)。やはり主流はファイター+レンジャーでしょう。ソーサラーはいますが、「サポート2」によるとプリーストは確認されておらず、シャーマンもいるかどうかは分かりません。
(ゴブリン)
 R&R9号と「サポート2」に個性化用データがあります。能力値は大して高くなく、技能制限も厳しい(野外生活しているのにレンジャー少ないし)ですので、特に並ゴブリンは個性化させなくても支障はないはずです。
(メロウ)
 「サポート2」で個性化用データが誕生した湖の妖精です(という事は、塩湖に住んでいたり海に移住した一派があったりするのでしょうか)。能力値はエルフと似ていて、やはりシャーマンが多いようですが、その他のルーンマスターは未確認です。
(アルラウネ)
 へっぽこシリーズの第26話・表にPCとして登場しますが、あくまでもスペシャル編なので普通に使える代物ではありません。個性化用データもないですし。

 
 両手に武器を持つ選択ルールを使うつもりの場合、両手利きになれるかの判定も、このタイミングで行う事にするといいと思います。
 なお、あまりにも能力値の出目がひどい場合(例:クレぽん)、GM裁量で振り直し(もしくは「サポート1」の救済策の使用)を認めた方がいいでしょう。というか、まともなプレイを行うために認めるべきです。


(2)生まれ表を振る(人間と、人間社会で育ったハーフエルフのみ)。

 表から任意選択が認められているゲームとは違い、2Dが全ての運命を左右します……というのは少々言い過ぎですが、魔法使い(厳密には魔術師)と貴族は経験点や所持金が有利ですので、完全任意にはし難い所でしょう。一般市民ならダイスを振らずに選べますので、どーしても蛮族になるのが嫌でしたら「ふつーの人」になってしまって結構です(……もしくは、ハウスルールで魔法使いと貴族の初期経験点を-500するとか……)。


(3)生まれに従った技能を記入して、所持金を決定する。

 技能の記入には特に問題はありません。ドワーフのクラフトマンの種別選びと、一般市民の適当な技能名を決める事くらいでしょう。ドワーフのクラフトマンは種別を5種類から選択する事になっていますが、よほどドワーフに不似合いでなければ他の種別(バスの「弦楽器」のような)を作っても問題ないと思います。一般技能はルールブックから選択するか、新種別を作ってGMに了承を得るかしますが、ハンターなら射撃攻撃を3レベルで行えるので戦闘で有利です(おい)。
 所持金はダイス次第ですので、高い目が出るように頑張って下さい。所持金決定がランダムになるシステムの常として、GMはキャラクター作成時に借金を認めても構わないでしょうが、よほど全員の出目がひどいのでもない限りNPCからの借金は認めない方がいいでしょう。


(4)初期経験点で、技能を新規修得または上昇させる。

 この段階で、PC同士の役割分担を行います。パーティの中には、せめて1〜2名のファイターと、1名ずつシーフ、プリースト、シャーマン、ソーサラーが入っているようにして下さい(人数が少なくても、せめてファイターとプリーストは忘れずに)。でないとGMが泣くか、非情に徹して愚かなパーティを全滅させるかのどちらかです(笑)。レンジャーとセージも最低1人は兼業してほしいですが、街より野外や遺跡での活動が多くなるゲームの性質上、バードはいなくてもあまり問題ありません(そもそもSWには、対人交渉用の技能はないですし)。

 
・ファイター
 器用度、敏捷度、筋力、生命力がそれなり(能力値ボーナス+2以上)に欲しいですが、器用度と敏捷度はどちらかが少々低くても、他の能力が高ければ何とかなります。ルーンマスターと兼業しない限り、最初から2レベルに上げておく事をお勧めします。
 (人間以外で)向いている種族は、やはりドワーフです。エルフは雑魚の攻撃回避用としての意味しかなく、グラスランナーは論外以下ですが、ハーフエルフは平均を大きく上回る能力さえあれば何とかなる……かもしれません。
(兼業)
 装備に制限がない、というか重装備が要求されますが、同じく装備制限のないプリーストとセージには問題ありません。レンジャーになる場合、鎧を我慢するか忍び足を我慢するかの2択になりますが、修得を躊躇するほどの事ではないでしょう。シャーマンは経験点がかさみますが、インフラビジョン目当てで取得する(そして将来的にはあまり伸ばさない)手もあります。戦闘能力が重複するシーフや、装備制限が厳しいソーサラーは全く向いていません。バードになる場合は、戦闘用の呪歌をきっぱりと諦めましょう。

・シーフ
 器用度、敏捷度、知力が必要です。武器戦闘をするつもりなら筋力と生命力も欲しいですが、あまり高いとファイターにした方がマシになるでしょう(笑)。やはり、よほどの理由がなければ2レベルに上げておくべきです。
 (人間以外では、)ハーフエルフやグラスランナーに向いた技能でしょう。ドワーフでは、せっかくの指先と暗視を鈍い動きと頭が相殺し、ありあまる筋力が微妙に無駄っぽく感じます。エルフも打たれ弱さが難点です。
(兼業)
 装備制限が共通しているレンジャーと、そもそも装備制限がないセージは問題ありません。装備制限に共通点が多いシャーマンやソーサラーも、経験点を振り分けるつもりなら何かと便利でしょう。プリーストに技能修得や装備の制限はないものの、神の教えに反さずシーフになるのは苦しいはずです(特にファリスやマイリー)。戦闘の主力になる事が少ないため、バードを兼ねて戦闘中に呪歌を使うのも、人数に余裕があればいいでしょう。ファイターは攻撃能力が重複するため論外です。

・プリースト
 知力と精神力、特に精神力が高くないとやって行けません。できれば、敵の攻撃より早く回復するために敏捷度も欲しいです。2レベルに上げておけば回復回数も増えますが、専業プリーストにできる事が少ない以上、どうしても必要というほどではありません。
 信仰する神は、ゲーム内のコネや特殊神聖魔法を考慮するなら五大神から選びます。冒険への制限を少なくしたいなら、ラーダかチャ・ザが(特殊神聖魔法も便利なので)お奨めでしょう。「R&R」10号、「ツアー3」、「サポート1」のどれかをお持ちならヴェーナーやガネードにしてもいいですが、神殿のコネが貧弱になる事は覚悟するように。
 なお「ロードス島ワールドガイド」(一部)や「ツアー3」では自由狼藉が許されない(依頼放棄への制裁が厳格)ため、ダークプリースト(ファラリス)の使用が可能になっています。もっとも、後者では経験点が余計に必要ですが。
 (人間を除くと、)ハーフエルフ(人間育ち)とドワーフが適しています。……というか、エルフ(取替え子を除く)とグラスランナーはそもそもプリーストになれません。
(兼業)
 プリースト自体には攻撃力が大してないため、他の技能で補うべきです。プリーストに装備制限はないため、ファイター、シーフ(教えに背馳しないように要注意)、レンジャー、セージになっておくといいでしょう。バードを兼ねるのも、他のルーンマスターに比べれば有意義かもしれません。シャーマンやソーサラーを兼ねてもほとんど意味がありませんが、センス・オーラ目当てでシャーマンを兼ねる事も……あったらいいなと。

・シャーマン
 知力と精神力が必要なのはプリーストと同じですが、敏捷度もプリースト以上に必要です(特に、3レベル以上では“ミュート”を飛ばすタイミングが重要になるので)。生まれが呪い師かエルフの場合、シャーマン専業で2レベルになれば、呪文の使える回数が増えますし、ダメージ呪文に事前準備がほぼ不要になります。
 なお、男性と女性では使える呪文が一部異なります。攻撃力が欲しければ男性に、回復力が欲しければ女性にするのが定番です。これを言い訳にして気軽に異性PCをプレイする事も可能でしょう(こらこら)。
 なるのはやはりエルフ! ……と行きたいところですが、エルフは生命力が低いため、打たれ強い人間やハーフエルフで作るという手もあります。
(兼業)
 装備制限こそありますが、ファイターになるのをためらうほど厳しいものではありません。シーフでも装備制限が一部共通しているので、筋力が低ければファイターよりお勧めです。シャーマンは自然との関係も強いため、レンジャーを兼ねてもいいでしょう(いや、セージを兼ねてはいけないわけではありませんが)。プリーストやソーサラーを兼ねるのは辛いですので、生まれ表に強制されない限りやめておくのが賢明です。経験点が厳しく、戦闘中は呪歌どころではないため、バードを兼ねている暇はないはずです。

・ソーサラー
 シャーマンと同様に、敏捷度、知力、精神力が必要です。援護魔法を戦士より先に掛けておきたいのと、範囲型呪文の発動前に敵に散られる危険があるためです。
 (人間でなければ)ハーフエルフ(人間育ち)が最も適していますが、シャーマン技能に消費した1500点が惜しくなければエルフを使っても構いません。
(兼業)
 兼業すると経験点が優遇されるセージが第一候補でしょう(というか、ソーサラー1レベルでセージ1レベルをタダで貰えます)。それ以外の技能は兼業するには経験点が厳しいですので、せいぜいシーフを少し取っておくくらいでしょう。装備制限が厳しいためファイターは自衛用以外では論外ですし、プリーストやシャーマンを兼ねる意味もほとんどありません。レンジャーやバードも、生まれ表に指示されない限り考慮の対象外です。

 
 この段階で、冒険者技能の消費経験点+未使用経験点は3500点(一般市民とドワーフは3000点、魔法使いは4000点、グラスランナーは4500点)になります。
 さて、こうして作成したパーティの技能バランスはというと……、

 
・3人以下パーティ
 複数の武器戦闘要員とPC用3系統の魔法使いを揃えられないため、冒険に出るのを考え直した方が無難です(汗)。熟練したGMとプレイヤーで少人数用のシナリオを作るか、パーティに恒常的にNPCを加えるかしかないでしょう。少なくとも、市販のシナリオには投入しない方がいーかと。

・4人パーティ
 人数が少ないため、最低1人は兼業を余儀なくされます。装備と経験点が厳しいソーサラーは専業になるとして、残り3人でファイター、シーフ、プリースト、シャーマンになる必要がある事になりますが、ルーンマスター同士を兼業するのは無茶ですので、「ファイターかシーフが」「プリーストかシャーマンを」兼ねるようになるでしょう。この場合、装備に制限がなく攻撃力が低いプリーストを兼業対象にするのがいいかもしれません。サブ技能にレンジャーとセージを入れるのを忘れてはいけませんが、バードを入れる余裕はないはずです。回復役不足を補うために、シャーマンは女性にすると安心です。
 なお、リウイのパーティのように一部の技能を抜かしている場合、GMはその技能がないとクリアできないようなシナリオ展開は厳に慎んで下さい。もしくはNPCを投入するとか。

・5人パーティ
 ファイター、シーフ、プリースト、シャーマン、ソーサラーを1人ずつ用意できます。プリーストをファイターと兼業させるのが基本ですが、回復力が心もとないようでしたら、ファイターもプリーストと兼業させてしまいましょう(笑)。レンジャーとセージを(できれば複数人に)取らせると同時に、バードに手を伸ばす余裕も少し出てきます。

・6人パーティ
 1人分余裕が出ますので、ファイターを2人にしてプリーストが神聖魔法に専念できるようにするなり、シャーマンを男女揃えるなり、グラスランナーを2人入れるなり(笑)、様々なバリエーションを作れます。あとは5人パーティと同じです。

・7人以上パーティ
 「ソード・ワールド」では、というかTRPG全般では滅多にないパターンです(6人パーティにNPCが1人同行するパターンは多いですが)。基本は6人パーティと一緒でしょうが、キャラクターが多過ぎてプレイが散漫にならないように注意する必要があります。多分。

 
 以上の割り振りは、最も無難な組み合わせによるものです。公式リプレイでは第2部パーティ初期段階、バブリーズ、へっぽこーず初期段階がこの組み合わせに近いでしょう。逆にバランスの(微妙に、あるいはかなり)悪い例としては、第2部パーティ後半(ほぼ専業レンジャーのシアがいるために、ベルモットがソーサラーとシーフを兼業する羽目になった)、ナイトブレイカーズ(ソーサラーがシーフを主技能とするボウイ(イーシャ)しかいない)、ネオへっぽこーず(プリーストを主技能とするキャラクターがいない)、「やっぱり猫は好き」のパーティ(能力値と主技能のバランスが悪いキャラクターが多く、しかもグラスランナーが2人)があるでしょう。……シャーマンのいないリウイのパーティは、4人だけなので勘弁してあげて下さい。


(5)装備を購入する。

 キャラクターの役割分担に従って、装備を購入して下さい。武器と防具だけではなく、冒険用品もきちんと揃えておく事が必要です。もちろん、最初のセッションで使うであろう必要経費は使わずに取っておいて下さい。……某ハーフエルフは8ガメルしか持っていませんでしたが。

 
・ファイター
 (a)片手用白兵武器+盾、射撃武器、鎧
 (b)両手用白兵武器、射撃武器、鎧
 のどちらかを揃えます(射撃武器はダンジョンでは優位性を活かしにくいので、財布の中身が乏しければ白兵武器を優先)。シャーマンを兼ねるなら(b)で鎧は非金属――貴族でもない限り、初期段階で銀の鎧は買えないでしょう――にしますが、レンジャーの場合は忍び足(など)をしたいなら鎧は軽い非金属鎧かリングメイルを、罠発見や危険感知だけで我慢するなら軽くない鎧を着る事になります。

・シーフ
 (a)軽い片手用白兵武器+軽い盾、軽い射撃武器、軽い非金属鎧かリングメイル、シーフ用ツール
 (b)軽い両手用白兵武器、軽い射撃武器、軽い非金属鎧かリングメイル、シーフ用ツール
 のどちらかを揃えます。シャーマンを兼ねるなら(b)で鎧は非金属に、ソーサラーを兼ねるならメイジ・スタッフとソフト・レザー以下の鎧にするのを忘れないで下さい。

・レンジャー
 射撃武器と、軽い非金属鎧かリングメイルが必須になります。ただし、能力の一部を諦めるのなら鎧を軽くない物にするという手もあります。

・シャーマン
 鎧は非金属限定で入手して下さい。あとは他の技能に従いますが、盾が魔法の邪魔になって持てないので、武器は両手持ちの方が得するはずです。

・ソーサラー
 メイジ・スタッフを必ず入手して、鎧はソフト・レザー以下にします。盾は邪魔なので買いませんが、ファイターかシーフ兼業なら、護身用に他の武器を揃えても構いません。くれぐれもトレンドに染まって白兵戦など演じないように。

・プリースト
 装備制限や必要装備はありませんので、同時に兼ねる他の技能を参照して下さい。他にセージやバードしか持っていないとかいう事は滅多にないでしょうが、その場合は鎧だけで十分でしょう。

・セージ
 プリーストと同様です。

・バード
 楽器が必須装備です。他には特に制限がありませんので、プリーストやセージと同様になります。

 
 白兵武器の中のお勧めは、ソード(性能は平均的だが「一発」が大きい)、メイス(クリティカルしにくいがそれ以外は優秀)、スピア(値段が安く、片手用なら大型の物でも水中でも使える)という辺りです。銀の武器や高品質の武器も、GMが認めてくれるなら購入しておいて損はありません。


(6)個人的データを味付けする。
 この時点でルール上問題になるのは、人間社会で育ったキャラクターの母語が東方語と西方語のどちらになるかと、シャーマンが将来的にバルキリーと生命の精霊のどちらを選ぶかだけですが、セージとバードの追加言語、それとバードの呪歌も、この際に選択した方がいいでしょう。キャラクターが無闇に一撃死したりしないシステムですので、少々細かい設定付けをしても無駄になる事は少ない……はずです。
 ちなみに、1ヶ所に拠点を置くタイプの冒険者(例:初期のバブリーズやへっぽこーず)の場合、地元出身者にしておけば宿泊料が不要になり生活費が安く上がるでしょう。家族や友人をシナリオに絡めやすくなるためGMも大歓迎でしょうが、そこに付け込んで無茶な要求をする悪いプレイヤーにならないように注意して下さい(笑)。


◇キャラクター作成支援用図表


・技能別「通算」経験点表
到達
レベル
ソーサラー シャーマン
ドラゴン
 プリースト
ファイター
シーフ
プリースト
ダーク
 プリースト
レンジャー
セージ
バード
ソーサラー
セージ
同時修得の
軽減
1 2000 1500 1000 500 -500
2 5000 3500 2500 1500 -1000
3 9000 6500 4500 3000 -2000
4 14000 10500 7500 5000 -3000
5 21000 15500 11500 8000 -4500
6 30000 22500 16500 12000 -6000
7 42000 31500 23500 17000 -9000
8 57000 43500 32500 24000 -13000
9 77000 58500 44500 33000 -18000
10 102000 78500 59500 45000 -24000

・モンスター能力値平均表
能力値 フェザー
 フォルク
マーマン ダーク
 エルフ
ノーブル
リザードマン
ケンタウロス ゴブリン ゴブリン・
シャーマン
ゴブリン・
ロード
メロウ
器用度 16.5 16.5 19 13.5 14 13 13 12 14
敏捷度 16.5 16.5 19 13.5 14 13 13 12 16.5
知力 14 14 19 14 14 10 13 13 19
筋力 13.5 9 5.5 20 19 12 12 15 5.5
生命力 12.5 14 9.5 20 19 12 12 18 10.5
精神力 18.5 16.5 17 14 13 10 15 15 16.5
追記 歩行×2/3
飛行×2
(軽装のみ)
増光
歩行×1/5
水中×5/4
暗視
精神抵抗+4
幻獣
暗視
歩行×2/3
水中×2/3
防御力+5
15.90%は
筋力24以上
幻獣
歩行×2
蹄攻撃
2.78%は
筋力24
暗視
歩行×2/3
暗視
歩行×2/3
暗視
歩行×5/6
増光
水中×9/10
※移動力の倍率は、モンスター・データから推測した数値です。


『ソード・ワールドRPG』:(C)清松みゆき/グループSNE/富士見書房

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