◇悠久コンバートデータ・ソードワールド編◇


何となく遊びで作ってみた、悠久幻想曲→ソード・ワールドRPG変換データです。

ルール補足
「1」メインキャラ
「2」メインキャラ
強力なサブキャラ
その他のサブキャラ
おまけ:「PB」キャラ
種族データ
モンスター
アイテムデータ
アイテムデータ2
アイテムデータ3
冒険について


ルール補足

経験点表1(単位:1000点)
LV   a     b    c    d     e
 1    2   1.5  1    0.5  -0.5
 2    5   3.5  2.5  1.5  -1
 3    9   6.5  4.5  3    -2
 4   14 10.5  7.5  5    -3
 5   21 15.5 11.5  8    -4.5
 6   30 22.5 16.5 12    -6.5
 7   42 31.5 23.5 17    -9.5
 8   57 43.5 32.5 24   -13.5
 9   77 58.5 44.5 33   -18.5
10 102 78.5 59.5 45   -24.5
a―ソーサラー(魔術師)
b―シャーマン(精霊使い)、ドラゴンプリースト(竜司祭)
c―ファイター(戦士)、シーフ(盗賊)、プリースト(司祭)、ダークプリースト(闇司祭)
d―レンジャー、セージ(賢者)、バード(吟遊詩人)
e―ソーサラー・セージ同時習得時の必要経験点の減少
経験点表2(超10レベル用)
LV
11   30
12   70
13  120
14  190
15  290
16  440
17  640
18  890
19 1190
20 1690
#レベル毎の経験点ではなく、0レベル(表2の場合は10レベル)から該当レベルに上昇させるのに必要な経験点を記してあります。

*プリーストはファリス信徒、ダークプリーストはファラリス信徒の呪文を使えます。
*バード、ドラゴンプリーストは存在しません。
*生死判定に失敗しても瀕死状態(行動不可、回復に1週間の安静が必要)になるだけで死んだりしません(笑)。しかし、生死判定の目標値が基準値より13以上高くなるまで(つまり、生命点が-「生命抵抗力+6」点以下、モンスターの場合は-「生命抵抗値-2」点以下になるまで)攻撃されると死亡しますので気を付けて下さい。
*キャラクターが破滅する事も通常有り得ません。破滅は全て「死亡」に変更して下さい。
*その他、moo系世界にそぐわない設定をゲームマスターとプレイヤーの間で相談して変更・無視・抹消する事も可能です(笑)。
*シナリオ終了時に獲得できる経験点は選択ルールを用いて、最大の障害×500点で計算します。しかし危険の無いようなロールプレイ中心のシナリオでは一律1000点です。不完全な使命達成の場合は本来の半分です。


「1」メインキャラ(経験点10万点)
*アレクラスト大陸では、トップクラスの冒険者並みの能力です。
*能力値や具体的な装備は省略します。

主人公(1)
器用度14(+2) 敏捷度15(+2) 知力18(+3) 筋力18(+3) 生命力19(+3) 精神力16(+2)
保有技能
ファイター9、プリースト9(魔力12)、レンジャー4、セージ4、シーフ1(+0)
 マーチャント6、ヒーラー2
冒険者レベル9
生命抵抗力12 精神抵抗力11
戦法:武器と魔法を使って積極的に攻めます。少々無謀ですが、仲間の危機には敏感です。戦闘オプションでは、「強打(ファイナル・ストライク)」「薙ぎ払い(連撃)」を好んで使います。
装備:剣は欠かせません。専用の物がアイテムデータにありますが、「1」時代には適当な理由で(押収された、(設定変更して)アリサの夫の形見である、他)持たせなくても構いません(特に前半)。鎧もラメラー・アーマーやプレート・アーマーは似合わないでしょう。
 仕事の時には、様々な仕事用のマジック・アイテムを持っています(アリサから借りた物ですから、あまり無駄遣いしないように)。

アレフ
器用度18(+3) 敏捷度15(+2) 知力16(+2) 筋力12(+2) 生命力14(+2) 精神力15(+2)
保有技能
シーフ9、シャーマン7(魔力10)、レンジャー6、セージ5(+4000)
 アクター(役者)2、エンターテイナー7
冒険者レベル9
生命抵抗力11 精神抵抗力11
戦法:他のキャラクターに足りない面を補うため、場合によって変化します。自分だけの場合は極力危険を避け、敵の無力化に専念します。戦闘オプションでは「強打」を使います。
装備:やはり軽装でしょう。いくら銀製でも高品質でも、金属鎧や大型武器はアレフのイメージに合いません(笑)。

クリス
器用度15(+2) 敏捷度17(+2) 知力20(+3) 筋力10(+1) 生命力11(+1) 精神力16(+2)
保有技能
プリースト9(魔力12)、ソーサラー7(魔力10)、セージ7、ファイター1(+5000)
 ヒーラー4
冒険者レベル9
生命抵抗力10 精神抵抗力11
戦法:補助魔法主体に戦います(援護の場合は、アレフと主人公(1)を中心に行います)。武器攻撃をする事は滅多にありません。
装備:技能と筋力の関係で自然と軽装になってしまいます。初期設定では杖があるので、自分で発動体を作れるようになっても杖を持ち歩くといいでしょう。

ピート
器用度14(+2) 敏捷度19(+3) 知力11(+1) 筋力24(+4) 生命力19(+3) 精神力13(+2)
保有技能
ファイター10、レンジャー8、シーフ5、シャーマン2(魔力3)(+1500)
 エンターテイナー4、アクロバット(軽業師)7
冒険者レベル10
生命抵抗力13 精神抵抗力12
戦法:ひたすら武器攻撃を行います(敵が複数なら、「薙ぎ払い」も好んで行います)。魔法はほとんど使いません。
装備:武器は豪快な印象のあるグレート・ソードやグレート・アックスがいいでしょう(これらの武器でないと「薙ぎ払い」も不可能ですから)。シーフ技能を持っているのと満月の晩の変身の都合上、金属鎧は装備させないで下さい。

エル
器用度19(+3) 敏捷度15(+2) 知力18(+3) 筋力18(+3) 生命力14(+2) 精神力15(+2)
保有技能
ファイター9、シャーマン8(魔力11)、レンジャー5、シーフ1(+3000)
 クラフトマン/アーム5、マーチャント3
冒険者レベル9
生命抵抗力11 精神抵抗力11
戦法:武器攻撃(特に「強打」や剣・長槍での「薙ぎ払い」)を好みますが、敵が強い場合は魔法も使用します。
装備:ひたすら強い武器・防具を装備してみましょう。武器はロング・スピア、モール、ポールウェポン、ロング・ボウ等、鎧はシルバー・チェインが理想です。アイテムデータのマジックイヤリングも、忘れずに所持するように。

シェリル
器用度12(+2) 敏捷度16(+2) 知力18(+3) 筋力10(+1) 生命力14(+2) 精神力20(+3)
保有技能
ソーサラー9(魔力12)、セージ5、プリースト5(魔力8)、ファイター3(+2500)
 ライター(物書き)7
冒険者レベル9
生命抵抗力11 精神抵抗力12
戦法:補助魔法を中心に戦いますが、早く勝負を付けたい場合には攻撃用魔法も積極的に使います。敵が弱い場合には武器も使用します。
装備:あんまり筋力は高くありませんが、クリスより体力はありますからもう少し重装備が可能です。杖以外の発動体を作ってから、剣を持たせてみるのも面白いでしょう。

シーラ
器用度19(+3) 敏捷度20(+3) 知力16(+2) 筋力14(+2) 生命力15(+2) 精神力16(+2)
保有技能
シーフ10、プリースト8(魔力10)、セージ4、レンジャー3(+0)
 ピアニスト9、シンガー(歌手)4、ダンサー1、ノーブル(貴族)2
冒険者レベル10
生命抵抗力12 精神抵抗力12
戦法:清楚な外見に似合わず、接近戦での「強打」や「組み合い」を好みます。魔法では極力早く、仲間の回復をする傾向があります。
装備:技能の関係上軽装です。アイテムデータにあるピアノ線とホーリー・ヒールは、暗殺者シーラが好きな人には必携です。そーゆーのがお気に召されない方の場合(^^;)、ショート・ソードかレイピアを使って下さい。

パティ
器用度18(+3) 敏捷度24(+4) 知力15(+2) 筋力15(+2) 生命力13(+2) 精神力15(+2)
保有技能
ファイター10、プリースト7(魔力9)、レンジャー7(+0)
 コック8、マーチャント3、ウェイトレス3、ダンサー2
冒険者レベル10
生命抵抗力12 精神抵抗力12
*血を吸って生命点回復が可能です。
戦法:武器攻撃を中心にして戦います。弱い敵の場合は「薙ぎ払い」や“フォース・イクスプロージョン”で一掃します。ダメージを受けた場合の回復も忘れません。
装備:技能を活かすために、イメージに反しない限りで重装備をさせて下さい。アイテムデータにある身体能力強化の服は必携です。

マリア
器用度13(+2) 敏捷度16(+2) 知力16(+2) 筋力9(+1) 生命力16(+2) 精神力24(+4)
保有技能
シャーマン9(魔力11)、ソーサラー4(魔力6)、セージ4、シーフ7(+2000)
 フォーチュンテラー(占い師)2
冒険者レベル9
生命抵抗力11 精神抵抗力13
戦法:魔法、それも派手なダメージ魔法を中心に使い、精神点の節約など考えずに気前良く拡大します。短距離の瞬間転移(レプラコーン系の精霊魔法(3〜4レベル)として、適当なデータを作って下さい)で敵の背後に回って、「強打」を使用する場合もあります。
装備:技能の関係上軽装ですし、あまり杖は似合わないと思いますので別の発動体を早めに持たせて下さい(多分、シェリルに作ってもらえるでしょう)。アイテムデータのアダルトチェンジ・ワンドを持たせるかどうかはプレイヤーとゲームマスターの判断ですが、「1」の後半になってからの方がシチュエーションに合うかもしれません。

メロディ
器用度12(+2) 敏捷度20(+3) 知力14(+2) 筋力13(+2) 生命力14(+2) 精神力16(+2)
保有技能
シーフ9、ソーサラー7(魔力9)、セージ4、レンジャー5(+3500)
 ハウスキーパー(家事手伝い)5
冒険者レベル9
生命抵抗力11 精神抵抗力11
*暗視が可能です。
*鋭い爪が生えているため、素手の打撃力が筋力の半分(端数切り上げ)、クリティカル値が10あります。
戦法:武器(爪?)攻撃を中心に行い、オプションでは「強打」を好みます。あまり積極的に魔法(特にダメージ系魔法)を使う事はありません。
装備:やはり軽装です。あまり大きな武器を持ったり厚い鎧を着たりするのはイメージを損ねますし、体の構造上無理でしょう(笑)。

リサ
器用度18(+3) 敏捷度17(+2) 知力11(+1) 筋力18(+3) 生命力20(+3) 精神力12(+2)
保有技能
ファイター10、レンジャー9、プリースト3(魔力4)、シーフ1(+2000)
 バーテン5、フィッシャー(漁師)4
冒険者レベル10
生命抵抗力13 精神抵抗力12
戦法:武器攻撃を積極的に行い、「強打」「薙ぎ払い」も好みます。魔法はあまり使いません。
装備:ナイフは欠かせませんが、グレート・ソードを持たせた方がゲーム上明らかに有利です。鎧は状況に合わせて、ハード・レザーとラメラー・アーマー辺りをさくら亭の自室に常備しておきましょう。


「2」メインキャラ(経験点4万点)
*アレクラストでは、かなり強力な部類です(普通の国の騎士団長が7〜8レベル)

主人公(2)
器用度18(+3) 敏捷度20(+3) 知力18(+3) 筋力14(+2) 生命力15(+2) 精神力15(+2)
保有技能
ファイター7、プリースト5(魔力8)、レンジャー1、セージ2、シーフ1(+2000)
 オフィサー(役人)5、コマンダー(戦闘指揮者)4
冒険者レベル7
生命抵抗力9 精神抵抗力9
戦法:主人公(1)より慎重なタイプです。仲間のサポートとなるように、積極的に武器と魔法で援護を行います。
装備:刀(シャムシールのデータを使用)が必携です。アイテムデータに専用の物があるので使って下さい。鎧はチェインメイル辺りが似合うでしょう。
 仕事の際、主人公(1)ほど大量にマジック・アイテムを持ち出す事はありません(自警団のアイテム所持量が少ない訳ではないのですが、自警団は人数が多いので)。

アルベルト
器用度15(+2) 敏捷度16(+2) 知力10(+1) 筋力22(+3) 生命力20(+3) 精神力11(+1)
保有技能
ファイター8、プリースト1(魔力2)、レンジャー3(+3500)
 コマンダー1
冒険者レベル8
生命抵抗力11 精神抵抗力9
戦法:ひたすら武器で攻撃です。「突撃」や「薙ぎ払い」などの戦闘オプションも好みます。
装備:ハルバードは必ず持たせて下さい。鎧も、プレート・アーマーを着せて違和感が無いほぼ唯一のキャラクターです(笑)。

リオ
器用度15(+2) 敏捷度16(+2) 知力22(+3) 筋力8(+1) 生命力13(+2) 精神力19(+3)
保有技能
ソーサラー6(魔力9)、セージ3、プリースト3(魔力6)、ファイター1(+3500)
 ビーストテイマー(獣使い)3
冒険者レベル6
生命抵抗力8 精神抵抗力9
戦法:魔法を中心に使用しますが、クリスより積極的に攻撃にも使用します。「2」終了後はビーティの召喚も可能になっていますが、あまり戦闘用には使っていません。
装備:筋力が低いので軽装です。武器もあまり重要ではありませんので、魔法を中心に戦いましょう。

ルー
器用度18(+3) 敏捷度14(+2) 知力18(+3) 筋力16(+2) 生命力15(+2) 精神力15(+2)
保有技能
ファイター7、シャーマン4(魔力7)、セージ3、レンジャー3(+0)
 マーチャント6、フォーチュンテラー3
冒険者レベル7
生命抵抗力9 精神抵抗力9
戦法:ダメージ系以外の魔法や“シェイド”と武器攻撃をバランス良く使いこなします。ダメージ系魔法はあまり好みません。
装備:好きなように装備をさせて構いません。でも、ルーのイメージが壊れるような装備や魔法を阻害する銀製でない金属鎧は絶対に慎んで下さい。

イヴ
器用度14(+2) 敏捷度17(+2) 知力21(+3) 筋力13(+2) 生命力11(+1) 精神力19(+3)
保有技能
ソーサラー6(魔力9)、セージ5、ファイター3(+2000)
 クラフトマン/ドール3
冒険者レベル6
生命抵抗力7 精神抵抗力9
戦法:魔法を中心にして戦いますが、弱い相手には合理的に(笑)武器で立ち向かいます。
装備:あまり言及する事はありませんが、ファイター技能を活用するためにも杖以外の発動体を使うのがいいと思われます。ソーサル・レザー(アイテム参照)を装備してもいいでしょう。

ヴァネッサ
器用度12(+2) 敏捷度18(+3) 知力14(+2) 筋力18(+3) 生命力19(+3) 精神力16(+2)
保有技能
ファイター7、ソーサラー4(魔力6)、セージ4、レンジャー1(+0)
 オフィサー5、コック2
冒険者レベル7
生命抵抗力10 精神抵抗力9
*血を吸って生命点回復が可能です。
戦法:武器を中心に立ち向かいますが、魔法も補助中心に活用します。攻撃魔法も場合によっては積極的に使います。
装備:リボルバーは必携ですが、ほとんど使った事がないので(汗)接近戦用武器(恐らくは剣)も持たせて下さい。杖以外の発動体やソーサル・レザーも、政府の役人という設定上最初から装備しているのが望ましいと思われます。

セリーヌ
器用度12(+2) 敏捷度11(+1) 知力15(+2) 筋力20(+3) 生命力18(+3) 精神力20(+3)
保有技能
プリースト7(魔力9)、ファイター5、セージ3(+2000)
 ハウスキーパー5
冒険者レベル7
生命抵抗力10 精神抵抗力10
*彼女はレベルが上がっても、レンジャー技能を修得させてはいけません(笑)。
戦法:魔法による回復を重視しますが、場合によっては積極的な武器攻撃や突入してからの“フォース・イクスプロージョン”などの過激な戦法も取ろうとします。
装備:やはり重装備をさせるのがセリーヌさんらしくて(笑)いいでしょう。モールやラメラー・アーマーを装備させて……(撲殺)。

ディアーナ
器用度19(+3) 敏捷度20(+3) 知力14(+2) 筋力13(+2) 生命力15(+2) 精神力14(+2)
保有技能
シーフ6、シャーマン5(魔力7)、レンジャー4、セージ1(+2500)
 ヒーラー4、ペインター(画家)3
冒険者レベル6
生命抵抗力8 精神抵抗力8
*血を吸って生命点回復が可能です。
*トーヤに見られている場面での作業は、達成値に-4のペナルティを受けます。
戦法:徹底して補助に回り、弱い敵への攻撃や囮役、補助魔法使用に回ります。魔法医療が嫌いでも魔法治療は認めているので(笑)、“ヒーリング”や“レストア・ヘルス”を使うのに躊躇する事はありません。
装備:軽い武器(自由に選んで下さい)とソフト・レザーという武装です。戦闘中に血を見て気絶する事はないので、安心して刃のある武器も選んで下さい(笑)。

トリーシャ
器用度14(+2) 敏捷度17(+2) 知力18(+3) 筋力14(+2) 生命力18(+3) 精神力16(+2)
保有技能
シャーマン6(魔力9)、ファイター6、ソーサラー1(魔力4)、セージ1(+1000)
 ハウスキーパー7
冒険者レベル6
生命抵抗力9 精神抵抗力8
戦法:魔法と武器攻撃を、状況によって使い分けます。性格上、“チャーム”やアンデッドへの“ヒーリング”など、一発逆転的な手段を好んでいます。
装備:チョップ棒は必ず持って下さい。ソーサラー技能がある事を忘れて、普通のハード・レザーやシルバー・チェインを購入なんかしないように(笑)。

由羅
器用度15(+2) 敏捷度13(+2) 知力16(+2) 筋力8(+1) 生命力11(+1) 精神力18(+3)
保有技能
シャーマン7(魔力9)、ソーサラー2(魔力4)、シーフ1、セージ1(+2000)
 ビーストテイマー5、ミンストレル(吟遊詩人、一般技能)5
冒険者レベル7
生命抵抗力8 精神抵抗力10
*種族の特殊能力で、動植物との意思疎通が可能です。
戦法:魔法中心という他にはあまり特記する事はありませんが、リオや彼を攻撃する敵を優先的に目標にします。
装備:軽装で構わないでしょう。装備に制限の掛かる技能を多数所持しているため、装備の選択には細心の注意を払って下さい。

ローラ
器用度16(+2) 敏捷度21(+3) 知力19(+3) 筋力7(+1) 生命力11(+1) 精神力16(+2)
保有技能
プリースト7(魔力10)、ソーサラー3(魔力6)、セージ1、シーフ4(+1500)
 ノーブル1、ハウスキーパー2
冒険者レベル7
生命抵抗力8 精神抵抗力9
*幽体離脱が可能です(笑)。
戦法:あくまでも補助に徹して、攻撃的になる事はあまり多くありません。ただし、主人公(2)が傷付けられたりした場合には話が別です。
装備:やはり軽装です。リオ以上に生命力が低いので、武器戦闘の不得手な相手以外には回避専念するか、お兄ちゃんの陰から魔法で対処しましょう(笑)。


強力なサブキャラ(経験点15万点)
*アレクラストの最強ランクのキャラクターと同じか、あるいはそれ以上に強力です。

ベケット団長
器用度14(+2) 敏捷度19(+3) 知力19(+3) 筋力16(+2) 生命力16(+2) 精神力15(+2)
保有技能
ソーサラー10(魔力13)、セージ5、ファイター9(+0)
 オフィサー10、コマンダー7
冒険者レベル10
生命抵抗力12 精神抵抗力12
戦法:普段は積極的に戦いませんが、いざとなれば容赦なく攻撃を仕掛けます(目標数拡大の“ライトニング・バインド”や、自分に“ルーンシールド”を掛けてからの“デス・クラウド”“メテオ・ストライク”など)。
装備:魔法戦士として、最強に近い装備をさせて下さい。魔剣と山ほどの魔晶石を持っている事でしょう(笑)。

カッセル
器用度7(+1) 敏捷度10(+1) 知力22(+3) 筋力7(+1) 生命力9(+1) 精神力21(+3)
保有技能
プリースト10(魔力13)、ソーサラー9(魔力12)、セージ8、ファイター2(+500)
 スカラー10
冒険者レベル10
生命抵抗力11 精神抵抗力13
戦法:決して積極的には戦いません。魔法で敵を無力化するのが普通です(カッセルを襲うような無謀な人がいるとすれば、ですが)。
装備:あまりお金の掛かる装備はしていないでしょうが、強力なマジックアイテムを多数所持している事にしても構いません。

トラヴィス
器用度21(+3) 敏捷度19(+3) 知力10(+1) 筋力17(+2) 生命力16(+2) 精神力12(+2)
保有技能
シーフ10、ファイター10、レンジャー8、シャーマン3(魔力4)(+500)
 ギャンブラー6
冒険者レベル10
生命抵抗力12 精神抵抗力12
戦法:武器攻撃が主体です。魔法はほとんど使いません。
装備:シーフですがファイターでもありますので、武器は重いものが使用可能です。鎧は稼業に支障が無いように、ソフト・レザーにしておいて下さい。

超英雄レベル(経験点25万点)
*このレベルのキャラクターは、アレクラストに2人、ロードス島にも3人しか確認されていません。

アリサ
器用度13(+2) 敏捷度20(+3) 知力22(+3) 筋力14(+2) 生命力18(+3) 精神力24(+4)
保有技能
プリースト12(魔力15)、シャーマン10(魔力13)、ファイター7、セージ7(+1500)
 ハウスキーパー10、マーチャント5
冒険者レベル12
生命抵抗力15 精神抵抗力16
*目が悪い分他の感覚が研ぎ澄まされており、暗闇でも行動にペナルティを受けません。
戦法:基本的に戦いは好みませんが(協力を要請しても通常は断られます)、どうしようもない場合には魔法で敵を無力化します。
装備:ジョートショップの大鎌は普段は所持していません。しかし凄まじい魔法の腕は、並の敵など寄せ付けません。

リカルド
器用度18(+3) 敏捷度16(+2) 知力14(+2) 筋力24(+4) 生命力22(+3) 精神力16(+2)
保有技能
ファイター12、プリースト10(魔力12)、レンジャー10、シーフ5、セージ3(+1500)
 オフィサー5、コマンダー8
冒険者レベル12
生命抵抗力15 精神抵抗力14
戦法:格闘を基本的に好みます。普段は魔法を使いませんが、強敵相手には積極的に使います。
装備:格闘の達人ですので、セスタスを装備させるのが良いでしょう。他にも必要ならば様々な武器を扱いますが、重い金属鎧は一部の技能の障害となるのであまり使わない方がいいと思われます。

ノイマン隊長
器用度16(+2) 敏捷度20(+3) 知力18(+2) 筋力13(+2) 生命力16(+2) 精神力17(+2)
保有技能
ファイター11、シャーマン11(魔力14)、プリースト8(魔力11)、セージ7、シーフ1(+1500)
 オフィサー10、コマンダー10
冒険者レベル11
生命抵抗力13 精神抵抗力13
戦法:弟子のベケット団長や主人公(2)と同じです――でした(汗)。
装備:主人公(2)の刀がノイマン隊長の形見という設定にしてもいいでしょう。その他にも、銀の鎧や各種のマジックアイテムを所持していました。


その他のサブキャラ(経験点は適当です)
*戦法・装備は省略してあります。適当に判断して下さい。

一般自警団員
兵士(1レベル、3レベル)・騎士(5レベル)を流用して下さい。
一部のキャラクターは古代語魔法、精霊魔法、神聖魔法のいずれかを1〜2レベル(知力ボーナス+2)で使用できます。

一般公安局員
兵士(1レベル)を流用して下さい。

ジュディ
プリースト4(魔力6)、ファイター3、セージ1
 メイド4

ヤン
ファイター5、シャーマン2(魔力4)、レンジャー1
 オフィサー1

クレア
器用度18(+3) 敏捷度20(+3) 知力14(+2) 筋力14(+2) 生命力14(+2) 精神力17(+2)
保有技能
シーフ4、プリースト3(魔力5)、セージ2
 ハウスキーパー4
冒険者レベル4
生命抵抗力6 精神抵抗力6

マーシャル
器用度18(+3) 敏捷度11(+1) 知力10(+1) 筋力10(+1) 生命力12(+2) 精神力9(+1)
保有技能
なし
 クラフトマン/アーム5
冒険者レベル0
生命抵抗力0 精神抵抗力0

トーヤ
器用度18(+3) 敏捷度14(+2) 知力18(+3) 筋力12(+2) 生命力14(+2) 精神力16(+2)
保有技能
セージ9、プリースト7(魔力10、普段は使用不可)、ファイター2
 ドクター(医師)10
冒険者レベル9
生命抵抗力11 精神抵抗力11
*胸にある魔法の刻印により、魔法を使うと魔力15、打撃力40のダメージ(抵抗不可)を受けてしまいます。

モーリス
セージ8、プリースト4(魔力6)、ファイター4
 マーチャント10

パティの父
ファイター8、シャーマン5(魔力7)、セージ4
 コック10、マーチャント3

シーラの母
セージ7、シーフ7、プリースト5(魔力7)
 ピアニスト10、ペインター4

科学研究所の博士
ソーサラー7(魔力10)、セージ8、ファイター2
 サイエンティスト9

魔術師組合長
器用度13(+2) 敏捷度12(+2) 知力21(+3) 筋力10(+1) 生命力13(+2) 精神力22(+3)
保有技能
ソーサラー10(魔力13)、プリースト8(魔力11)、セージ8
 オフィサー5
冒険者レベル10
生命抵抗力12 精神抵抗力13

占い師(ローザ)
シャーマン6(魔力8)、プリースト6(魔力8)、セージ5、ファイター5
 フォーチュンテラー7

神父
プリースト9(魔力11)、ファイター7、セージ5、レンジャー5
 ティーチャー4

学園校長
ソーサラー9(魔力12)、セージ7、ファイター4
 ティーチャー8、クラーク3

クラウス
器用度16(+2) 敏捷度14(+2) 知力13(+2) 筋力16(+2) 生命力16(+2) 精神力12(+2)
保有技能
ファイター5、セージ2、レンジャー1
 オフィサー1
冒険者レベル5
生命抵抗力7 精神抵抗力7

ケビン
器用度15(+2) 敏捷度13(+2) 知力12(+2) 筋力12(+2) 生命力12(+2) 精神力14(+2)
保有技能
ファイター2、プリースト1(魔力3)、レンジャー1
 ハウスキーパー1
冒険者レベル2
生命抵抗力4 精神抵抗力4

チャック
シーフ4、レンジャー4
 なし

ハメット
器用度12(+2) 敏捷度17(+2) 知力18(+3) 筋力13(+2) 生命力14(+2) 精神力15(+2)
保有技能
シャーマン9(魔力12)、ファイター8、セージ5、シーフ1
 マーチャント8、ボランティア6
冒険者レベル9
生命抵抗力11 精神抵抗力11

ラーキン
ファイター9、セージ7、シャーマン3(魔力6)、レンジャー2
 オフィサー7

受付嬢(ステラ)
ファイター5、ソーサラー2(魔力4)、セージ1
 アンパイア(審判)3

審判
器用度17(+2) 敏捷度17(+2) 知力17(+2) 筋力17(+2) 生命力17(+2) 精神力17(+2)
保有技能
シーフ7、シャーマン7(魔力9)、セージ3、レンジャー3
 アンパイア7
冒険者レベル7
生命抵抗力9 精神抵抗力9

イヴァン
ファイター6、プリースト3(魔力5)、レンジャー4
 グラディエイター(闘士)5

ディーン
ファイター4、ソーサラー5(魔力8)、セージ4
 グラディエイター5

炎星
シーフ9、レンジャー9、セージ1
 グラディエイター7

レオン
ファイター8、シャーマン6(魔力8)、セージ5、レンジャー2
 グラディエイター7

マスクマン
器用度15(+2) 敏捷度15(+2) 知力14(+2) 筋力20(+3) 生命力24(+4) 精神力17(+2)
保有技能
ファイター10、シャーマン10(魔力12)、レンジャー10
 グラディエイター10
冒険者レベル10
生命抵抗力14 精神抵抗力12

ジョン
器用度18(+3) 敏捷度16(+2) 知力15(+2) 筋力16(+2) 生命力14(+2) 精神力18(+3)
保有技能
ソーサラー6(魔力8)、シーフ4、セージ4
 マーチャント5
冒険者レベル6
生命抵抗力8 精神抵抗力9

ヤス
器用度12(+2) 敏捷度18(+3) 知力14(+2) 筋力17(+2) 生命力16(+2) 精神力15(+2)
保有技能
ファイター7、シャーマン5(魔力7)、レンジャー1
 マーチャント2
冒険者レベル7
生命抵抗力9 精神抵抗力9

パメラ
器用度13(+2) 敏捷度14(+2) 知力18(+3) 筋力14(+2) 生命力11(+1) 精神力14(+2)
保有技能
ソーサラー6(魔力9)、ファイター3、セージ3
 オフィサー4
冒険者レベル6
生命抵抗力7 精神抵抗力8

ギャラン
器用度16(+2) 敏捷度14(+2) 知力10(+1) 筋力15(+2) 生命力13(+2) 精神力13(+2)
保有技能
ファイター6、シャーマン5(魔力6)
 オフィサー1
冒険者レベル6
生命抵抗力8 精神抵抗力8

ボル
器用度11(+1) 敏捷度12(+2) 知力16(+2) 筋力17(+2) 生命力18(+3) 精神力16(+2)
保有技能
ファイター8、ソーサラー1(魔力3)、セージ1
 オフィサー1
冒険者レベル8
生命抵抗力11 精神抵抗力10

手下A
器用度15(+2) 敏捷度11(+1) 知力14(+2) 筋力15(+2) 生命力17(+2) 精神力15(+2)
保有技能
ファイター5、シャーマン4(魔力6)、レンジャー2
 なし
冒険者レベル5
生命抵抗力7 精神抵抗力7

手下B
器用度10(+1) 敏捷度15(+2) 知力13(+2) 筋力18(+3) 生命力14(+2) 精神力11(+1)
保有技能
シーフ6、シャーマン2(魔力4)、セージ4
 マーチャント2
冒険者レベル6
生命抵抗力8 精神抵抗力7

モフェウス
シャーマン8(魔力11)、ソーサラー5(魔力8)、セージ4、ファイター2
 なし

ムーグ
ソーサラー6(魔力8)、ダークプリースト4(魔力6)、セージ6
 なし

ツチミカド
ソーサラー9(魔力10)、ダークプリースト7(魔力8)、セージ9
 なし
*知力が低いのはボケているためです。

ジャアク
ソーサラー6(魔力9)、セージ4、シーフ4
 ビーストテイマー6、マーチャント6

ヤル六兄弟(共通)
レンジャー5、ファイター3
 ハンター7

シャドウ
(能力値は主人公(1)と同一、技能は-1レベル)
*変身能力あり。能力値も変化しますが、特定人物には化けられません。
*憎しみを絶たれると、全ての判定に-2のペナルティを受けます。

テイラー
器用度10(+1) 敏捷度11(+1) 知力14(+2) 筋力11(+1) 生命力15(+2) 精神力11(+1)
保有技能
セージ2
 ポリティシャン(政治屋)6
冒険者レベル2
生命抵抗力4 精神抵抗力3

ロビン
ファイター7、シャーマン5(魔力7)、セージ1、シーフ1
 クラーク3

ランディ
器用度16(+2) 敏捷度18(+3) 知力15(+2) 筋力18(+3) 生命力18(+3) 精神力15(+2)
保有技能
ファイター10、シーフ9、レンジャー9、ソーサラー3(魔力5)、セージ4
 コマンダー8
冒険者レベル10
生命抵抗力13 精神抵抗力12
*右手が義手で、筋力30&打撃力10扱いです。

カノア
器用度18(+3) 敏捷度14(+2) 知力12(+2) 筋力16(+2) 生命力15(+2) 精神力11(+1)
保有技能
ファイター6、レンジャー1
 なし
冒険者レベル6
生命抵抗力8 精神抵抗力7

ヤスミン
器用度14(+2) 敏捷度12(+2) 知力18(+3) 筋力10(+1) 生命力12(+2) 精神力18(+3)
保有技能
プリースト7(魔力10)、ソーサラー5(魔力8)、セージ3
 ドクター4
冒険者レベル7
生命抵抗力9 精神抵抗力10


おまけ:「PB」キャラ(出動メンバーは経験点4万点)

ルシード
器用度13(+2) 敏捷度19(+3) 知力14(+2) 筋力18(+3) 生命力20(+3) 精神力15(+2)
保有技能
ファイター7、ソーサラー4(魔力6)、セージ2、レンジャー2(+0)
 ディテクティブ4、オフィサー1
冒険者レベル7
生命抵抗力10 精神抵抗力9

バーシア
器用度18(+3) 敏捷度16(+2) 知力15(+2) 筋力16(+2) 生命力18(+3) 精神力16(+2)
保有技能
ファイター7、シャーマン5(魔力7)、レンジャー1、セージ1(+0)
 ディテクティブ4、オフィサー1
冒険者レベル7
生命抵抗力10 精神抵抗力9

フローネ
器用度14(+2) 敏捷度13(+2) 知力19(+3) 筋力10(+1) 生命力10(+1) 精神力18(+3)
保有技能
プリースト6(魔力9)、シャーマン6(魔力9)、セージ1、レンジャー1(+0)
 ビーストテイマー5、ディテクティブ3、オフィサー2
冒険者レベル6
生命抵抗力7 精神抵抗力9
*動物との意思疎通が可能です。

ビセット
器用度20(+3) 敏捷度18(+3) 知力12(+2) 筋力16(+2) 生命力16(+) 精神力14(+2)
保有技能
シーフ8、シャーマン2(魔力4)、レンジャー3、セージ1(+500)
 ディテクティブ2、コック1
冒険者レベル8
生命抵抗力10 精神抵抗力10

ルーティ
器用度11(+1) 敏捷度20(+3) 知力18(+3) 筋力9(+1) 生命力15(+2) 精神力15(+2)
保有技能
ソーサラー6(魔力9)、セージ4、シーフ3(+3500)
 ディテクティブ2
冒険者レベル6
生命抵抗力8 精神抵抗力8

ティセ
器用度15(+2) 敏捷度13(+2) 知力16(+2) 筋力16(+2) 生命力16(+2) 精神力20(+3)
保有技能
セージ1、レンジャー1
 コック1、ハウスキーパー1
冒険者レベル1
生命抵抗力3 精神抵抗力4

ゼファー
器用度15(+2) 敏捷度19(+3) 知力18(+3) 筋力15(+2) 生命力15(+2) 精神力20(+3)
保有技能
ファイター9、シャーマン8(魔力11)、セージ6、レンジャー3
 ディテクティブ7、オフィサー3
冒険者レベル9
生命抵抗力11 精神抵抗力12
*片足が不自由なため、移動力1/2、攻撃・回避−2。

メルフィ
器用度12(+2) 敏捷度15(+2) 知力22(+3) 筋力7(+1) 生命力12(+2) 精神力15(+2)
保有技能
ソーサラー6(魔力9)、セージ6、シャーマン1(魔力4)
 ディテクティブ3、オフィサー7
冒険者レベル6
生命抵抗力8 精神抵抗力8

リーゼ
器用度18(+3) 敏捷度14(+2) 知力16(+2) 筋力18(+3) 生命力15(+2) 精神力16(+2)
保有技能
ファイター4、セージ5、レンジャー1
 コック/スイート7
冒険者レベル5
生命抵抗力7 精神抵抗力7

シェール
器用度17(+2) 敏捷度21(+3) 知力13(+2) 筋力16(+2) 生命力16(+2) 精神力15(+2)
保有技能
ファイター5、レンジャー2、シーフ1
 ハウスキーパー2
冒険者レベル5
生命抵抗力7 精神抵抗力7

更紗
器用度14(+2) 敏捷度14(+2) 知力18(+3) 筋力6(+1) 生命力11(+1) 精神力16(+2)
保有技能
セージ2
 バーテン3、コック2
冒険者レベル2
生命抵抗力3 精神抵抗力4


種族データ

人間(人狼族、人工生命体、人形、ヴァンパイア(^^;)を含む)
副能力値:全て2D
能力値平均:全て14

エルフ
副能力値:1D+4/1D+6/1D+6/1D+6/2D/1D/1D+4/1D+6
能力値平均:器17/敏19/知19/筋10.5/生11/精17
*いずれかのルーンマスター技能が必須

ライシアン
副能力値:1D+4/1D+2/1D+4/1D+4/1D+2/1D+2/1D+4/2D
能力値平均:器13/敏13/知15/筋9/生13/精14.5
*特殊能力:動物会話


モンスター

テディ(愛玩用魔法生物)
モンスター・レベル=4
知名度=11
出現数=単独
出現頻度=頻繁
知能=人間並み
反応=友好的
攻撃=牙/爪/爪
特殊能力=なし
棲息地=ジョートショップ
知覚=五感(増光)

ヘキサ(召喚魔族)
モンスター・レベル=5
知名度=11
出現数=単独
出現頻度=頻繁
知能=人間並み
反応=中立
攻撃=素手
特殊能力=透明化、古代語魔法5レベル(魔力7)
棲息地=自警団団員寮
知覚=五感(暗視)

ワルドルフ(使い魔)
モンスター・レベル=5
知名度=14
出現数=単独
出現頻度=まれ
知能=人間並み
反応=敵対的
攻撃=牙/爪/爪
特殊能力=変身、魔法の保持(主人から受け取った分を、自由に後で発動)
棲息地=地下室
知覚=五感(暗視)

フサ
モンスター・レベル=3
知名度=11
出現数=数匹〜数十匹
出現頻度=そこそこ
知能=高い
反応=中立〜友好的
攻撃=素手
特殊能力=いずれかの魔法を3レベル(魔力6)
棲息地=山地
知覚=五感、または五感(赤外視)

不良フサ
モンスター・レベル=7
知名度=13
出現数=単独
出現頻度=まれ
知能=非常に高い
反応=敵対的
攻撃=素手
特殊能力=古代語魔法7レベル(魔力11)、精霊魔法7レベル(魔力11)
棲息地=コロシアム周辺
知覚=五感(赤外視)

煩悩もんすたー(レッサー・ガーゴイル)
モンスター・レベル=4
知名度=12
出現数=単独
出現頻度=まれ
知能=人間並み
反応=敵対的(?)
攻撃=素手
特殊能力=暗黒魔法3レベル(魔力5)
棲息地=人里近くの山、特に女性の近く
知覚=五感(増光)

ミイラ
モンスター・レベル=7
知名度=14
出現数=単独
出現頻度=まれ
知能=高い
反応=友好的
攻撃=素手
特殊能力=炎に弱い、毒・病気無効、不眠、治癒魔法でダメージ
棲息地=遺跡
知覚=擬似(増光)

小瓶の悪魔
モンスター・レベル=3
知名度=13
出現数=単独
出現頻度=まれ
知能=人間並み
反応=敵対的
攻撃=――
特殊能力=暗黒魔法1レベル(魔力3)、憑依、物理的攻撃無効
棲息地=召喚者による
知覚=擬似

丸いヤツ
モンスター・レベル=5
知名度=10
出現数=単独〜数匹
出現頻度=そこそこ
知能=人間並み
反応=中立
攻撃=体当たり
特殊能力=暗黒魔法3レベル(魔力5)、毒・病気無効、不眠
棲息地=不明
知覚=五感?

丸いヤツ(育成型)
モンスター・レベル=1〜5
知名度=10
出現数=単独〜数匹
出現頻度=頻繁
知能=人間並み
反応=中立
攻撃=体当たり
特殊能力=一部は魔法(1つの系統を1〜3レベル)、毒・病気無効、不眠
棲息地=街中
知覚=五感?

ヤマダッチ1号
モンスター・レベル=6
知名度=15
出現数=単独
出現頻度=まれ
知能=高い
反応=友好的
攻撃=素手
特殊能力=古代語魔法6レベル(魔力9)、精霊魔法6レベル(魔力9)、神聖魔法6レベル(魔力9)、毒・病気無効
棲息地=不明
知覚=擬似(赤外視)

ヤマダッチ2号
モンスター・レベル=6
知名度=15
出現数=単独
出現頻度=まれ
知能=低い
反応=敵対的
攻撃=素手/素手、チャージ
特殊能力=精神的攻撃無効、毒・病気無効
棲息地=不明
知覚=擬似

Ω555
モンスター・レベル=6
知名度=20
出現数=単独
出現頻度=ごくまれ
知能=低い
反応=敵対的
攻撃=鋏/鋏
特殊能力=毒・病気無効、不眠、泡(10メートル以内の単体目標、魔力6、打撃力20)、弱点(後頭部、攻撃力修正-6、ダメージ1点以上で即死)
棲息地=アメージング・バレー
知覚=五感

ドラゴン
モンスター・レベル=10
知名度=10
出現数=単独〜数匹
出現頻度=そこそこ
知能=人間並み
反応=中立
攻撃=牙/爪/爪/尻尾
特殊能力=精霊魔法8レベル(魔力10)
棲息地=山地
知覚=五感(赤外視)

グリフォン
モンスター・レベル=8
知名度=11
出現数=単独
出現頻度=まれ
知能=人間並み
反応=中立
攻撃=爪/爪
特殊能力=精霊魔法6レベル(魔力8)
棲息地=山地
知覚=五感

ガーゴイル
モンスター・レベル=7
知名度=12
出現数=単独
出現頻度=まれ
知能=人間並み
反応=中立
攻撃=素手
特殊能力=古代語魔法5レベル(魔力7)
棲息地=遺跡
知覚=五感(増光)

ゴーレム
モンスター・レベル=8
知名度=10
出現数=単独〜数匹
出現頻度=そこそこ
知能=命令を聞く程度
反応=命令による
攻撃=腕
特殊能力=精神的攻撃無効、毒・病気無効
棲息地=遺跡、魔法・科学関係施設
知覚=擬似

オーガー
モンスター・レベル=4
知名度=10
出現数=単独〜数匹
出現頻度=そこそこ
知能=人間並み
反応=敵対的
攻撃=素手
特殊能力=精霊魔法2レベル(魔力4)
棲息地=森、山地
知覚=五感

スピリット
モンスター・レベル=5
知名度=10
出現数=単独〜数体
出現頻度=まれ
知能=人間並み
反応=敵対的
攻撃=接触
特殊能力=精霊魔法5レベル(魔力7)
棲息地=廃墟、遺跡、森、洞窟
知覚=擬似(増光)

野犬
モンスター・レベル=2(シャドウが操ったものは4)
知名度=5
出現数=単独〜数匹
出現頻度=そこそこ
知能=動物並み
反応=敵対的
攻撃=牙
特殊能力=なし
棲息地=森、山
知覚=五感(増光)

小犬
モンスター・レベル=4
知名度=7
出現数=単独
出現頻度=まれ
知能=低い
反応=中立〜敵対的
攻撃=牙(2回連続ダメージ)
特殊能力=なし
棲息地=街中
知覚=五感(増光)

UMA
モンスター・レベル=5
知名度=9
出現数=単独
出現頻度=まれ
知能=低い
反応=中立
攻撃=蹄
特殊能力=なし
棲息地=街中
知覚=五感


モンスター・レベル=2
知名度=9
出現数=単独〜数匹
出現頻度=そこそこ
知能=動物並み
反応=友好的
攻撃=爪
特殊能力=なし
棲息地=街中
知覚=五感(増光)


モンスター・レベル=4
知名度=9
出現数=単独
出現頻度=そこそこ
知能=低い
反応=中立
攻撃=素手
特殊能力=なし
棲息地=街中
知覚=五感


モンスター・レベル=8
知名度=9
出現数=単独
出現頻度=まれ
知能=動物並み
反応=友好的〜中立
攻撃=脚、突撃(チャージ扱い、ダメージ+2、回避力-4)
特殊能力=なし
棲息地=クラウンズサーカス
知覚=五感(増光)

人狼族(変身後)
モンスター・レベル=変身前の冒険者レベル+2
知名度=15
出現数=単独
出現頻度=ごくまれ(エンフィールドでは頻繁)
知能=人間並み
反応=中立
攻撃=牙/爪/爪
特殊能力=なし
棲息地=満月の夜、各地
知覚=五感(増光)

紅月
モンスター・レベル=10
知名度=13
出現数=単独
出現頻度=まれ
知能=人間並み
反応=敵対的
攻撃=刀
特殊能力=通常武器無効、毒・病気無効、不眠、再生能力(1ラウンドに3点)
棲息地=満月の晩、人気の無い所
知覚=擬似(暗視)

風月
モンスター・レベル=8
知名度=13
出現数=単独
出現頻度=まれ
知能=人間並み
反応=敵対的
攻撃=刀
特殊能力=精霊魔法4レベル(魔力6)、通常武器無効、毒・病気無効、不眠、再生能力(1ラウンドに3点)
棲息地=三日月の晩、人気の多い所
知覚=擬似(暗視)

ビーティ(護身獣)
モンスター・レベル=10
知名度=15
出現数=単独
出現頻度=まれ
知能=低い
反応=命令による
攻撃=牙/爪/爪
特殊能力=通常武器無効、毒・病気無効、不眠
棲息地=主人のいる所
知覚=魔法

「闇の騎士」ベルセドル
モンスター・レベル=10
知名度=16
出現数=単独
出現頻度=ごくまれ
知能=人間並み
反応=敵対的
攻撃=爪/爪
特殊能力=古代語魔法7レベル(魔力9)
棲息地=コロシアム地下
知覚=五感(暗視)

合成魔獣2号
モンスター・レベル=10
知名度=15
出現数=単独
出現頻度=まれ
知能=低い
反応=暴力的
攻撃=素手
特殊能力=暗黒魔法6レベル(魔力7)
棲息地=研究施設跡
知覚=五感(暗視)

ミッキー君
モンスター・レベル=15
知名度=12
出現数=単独
出現頻度=そこそこ
知能=高い
反応=友好的
攻撃=素手
特殊能力=古代語魔法10レベル(魔力13)、精霊魔法10レベル(魔力13)、神聖魔法10レベル(魔力13)、子守歌に弱い
棲息地=自警団事務所
知覚=五感(暗視、赤外視)


アイテムデータ

浄化の剣
知名度=17
魔力付与者=不明
形状=バスタード・ソード
必要筋力=17
魔力=攻撃力・追加ダメージ+1〜(現時点では+2)、クリティカル値-1〜(現時点では-2)、クリティカル無効&クリティカル値変化を無視、他
 ジョートショップの居候の青年が、放浪していた頃から所持していた剣です。
 魔術師組合の調査によっても魔力の全貌は明らかにされていませんが、所有者の成長に応じて強化されるというのは確かなようです。

覇者の刃
知名度=17
魔力付与者=不明
形状=シャムシール
必要筋力=14
魔力=攻撃力・追加ダメージ+1〜(現時点では+2)、クリティカル値-1〜(現時点では-2)、クリティカル無効&クリティカル値変化を無視、他
 自警団の第三部隊隊長が愛用している刀です。
 魔術師組合の調査によっても魔力の全貌は明らかにされていませんが、所有者の成長に応じて強化されるというのは確かなようです。

トリーシャのチョップ棒
知名度=15(エンフィールドでは5)
魔力付与者=トリーシャ・フォスター
形状=先端が右手の形をしたクォーター・スタッフ
必要筋力=13
魔力=攻撃力・追加ダメージ+1、命中すると追加効果で、魔力「使用者の冒険者レベル」の“デストラクション”が発動、魔法の発動体として使用可
 トリーシャ愛用のチョップ棒です(笑)。追加効果を与えるにはダメージを与えなくても構いませんが、接触するだけでは発動しないのできちんと命中判定を行って下さい。

ピアノ線
知名度=16
魔力付与者=――
形状=黒く塗られたピアノ線の束
必要筋力=5
魔力=なし
 シェフィールド家に代々伝わる暗殺用武器です。ギャロット(打撃力15)とウィップ(打撃力5)の両方の役割を果たす便利な武器で、しかも攻撃力に+2されます。
 外見が黒髪に似ているため、黒髪に忍ばせて隠す場合には判定に+4のボーナスを得ます。

ジョートショップの大鎌
知名度=14
魔力付与者=不明
形状=サイズ(大鎌)
必要筋力=14
魔力=攻撃力・追加ダメージ+3、他
 ジョートショップの事務所にさりげなく置いてある、アリサ愛用の大鎌です。秘められた魔力については様々な噂がありますが、詳しい事は不明です。

リボルバー
知名度=5
魔力付与者=――
形状=薬莢式の連発短銃
必要筋力=下記参照(ヴァネッサのリボルバーは18)
魔力=なし
 ヴァネッサも愛用している銃です。データ的にはロング・ボウ(クリティカル値9(シーフも同じ、以下も同様)、片手使用)として扱って下さい。ライフルも同様に、ヘビー・クロスボウ(クリティカル値9、両手使用)として扱います。構造的に魔力を付与するのが難しいため、魔法の銃はほとんど出回っておりません。
 「PB」の銃器は形状を問わず、攻撃力・ダメージに+1、打撃力+5(武器修正と合計して+10)、クリティカル値9のショート・ボウかロング・ボウとして扱います。やはり魔法の銃はほとんど存在しません。

ソーサル・レザー
知名度=10(ただし、魔術師は必ず知っている)
魔力付与者=――
形状=動きやすい形状のハード・レザー
必要筋力=下記参照
魔力=なし(だが、着用しても古代語魔法が使用可能)
 魔法戦士の多かった王国軍で開発された、特殊なハード・レザーです(価格は2倍)。

身体能力強化の服
知名度=15
魔力付与者=不明
形状=水色の網状の模様が入った白い上着
必要筋力=0、鎧と重ね着可能
魔力=敏捷度+6、「身体能力」系の不利な魔法を無効化
 パティ愛用の、身体能力を強化する服です。この服は、敏捷度が18以上ある者が着ないと効果を発揮しません。
 身体能力系の有利な魔法は阻害しないので、敏捷度の高い(人間の最高値・24です)パティがこれを着れば、鬼に金棒状態でしょう。

マジックイヤリング
知名度=12
魔力付与者=不明
形状=模様の入った金のイヤリング
魔力=“カース”“ギアス”等による封印を無視して魔法を使用可
 エルが使用していたイヤリングです。アクセサリーとしての価値もかなり高い物なので、必要がなくなっても身に付けていますが。
 イヤリングが使用者と同じ精神点を持ち、そこから引き出して魔法を使えますが、自然回復しないので“トランスファー・メンタルパワー”で充填をする必要があります。

ドラゴンボーンズ
知名度=14
魔力付与者=不明
形状=竜の骨から削り出したナイフ
必要筋力=10
魔力=打撃力15、攻撃力・追加ダメージに+2
 このダガーは、竜の骨から作られており必要筋力が10もあります。しかしその分切れ味も鋭く、打撃力は15です。

アレフの鍵束
知名度=7
魔力付与者=なし
形状=鍵束
魔力=――
 アレフが付き合っている女の子達の家の鍵束です。
 鍵が必要な場合には、その女の子が一人暮らしなら2Dして10以上、家族と同居なら6ゾロが出た場合に目当ての女の子の鍵が発見できます。ただし、メインキャラ達の鍵は1つも含まれていません。

歌唱の笛
知名度=11
魔力付与者=不明
形状=小型の笛
魔力=使用した相手が歌い出す。
 この笛を向けられた相手は、目標値17の精神抵抗ロールに失敗すると歌い出してしまいます。歌詞は犠牲者(笑)が選べるので会話は可能ですが、呪文が唱えられず魔法の達成値が-4されてしまいます。

電子計算機
知名度=10
魔力付与者=ショート科学研究所の博士
形状=素人目にはよく分からない複雑な機械
魔力=プログラムに従って、様々な作業を行う
 現世の計算機(一昔前の)と同じものです。初めて使用する時には「セージ技能+知力ボーナス」を基準値として目標値10の成功ロールが必要です。
 ショート財団のプロジェクトで、電子計算機を家庭レベルにまで普及させるネットワーク構想があると言われていますが定かではありません。

魔法の絨毯
知名度=10
魔力付与者=多数
形状=ピンク色の大きな絨毯
魔力=移動速度50で空を飛ぶ
 マリアが持っている、最大5人が乗れる魔法の絨毯です。使用する際に「いずれかのルーンマスター技能+知力ボーナス」で目標値15の判定を行い、失敗すると移動力が10に低下してしまいます。

テディのみかん箱
知名度=15(エンフィールドでは5)
魔力付与者=アリサの夫
形状=みかん箱
魔力=使用者と同じ移動速度で空中移動する
 テディがいつも乗っているみかん箱です。元は小さな頃のテディの寝床でした。
 使用者と同じ移動速度で空中移動しますが、2メートル(アルベルトの頭の辺り)以上の高さに上がる事はできません。また、人間サイズの生物が使用する事も不可能です。

封神器
知名度=18
魔力付与者=不明
形状=古いランプ
魔力=相手を従属させる
 これから発する赤い光を向けられたキャラクターは、目標値20の精神抵抗ロールに失敗すると使用者を主人と思い込み、全ての命令に従います。効果は永続しますが、一度に1人しか従属させられません。
 解除するには、影響を受けているキャラクターに自分自身に向かって使わせるか、“パーフェクト・キャンセレーション”で20以上の達成値を得るか、どちらかの手段が必要です。

ロザリオ(名称不明)
知名度=11
魔力付与者=不明
形状=十字架の付いた、金属製のロザリオ
魔力=神聖魔法の魔力に+1
 カッセルの所持しているロザリオです。魔法のアイテムだから大事にしているという訳ではないようですが。

マジック・シザー
知名度=9
魔力付与者=多数
形状=園芸用の大型鋏
必要筋力=8
魔力=半径10メートル以内の全ての相手に薙ぎ払い可能
 魔法の大型鋏です。ダメージはショート・ソードに相当しますが、戦闘に使用すると攻撃力に-4のペナルティを受けてしまいます。
 また、振り回せば半径10メートル以内の全ての相手に戦闘追加ルールの「薙ぎ払い」が可能です(多数攻撃のペナルティを忘れないように)。邪魔な雑草を切り払うには有効でしょう。

ラブ★ポーション
知名度=15
魔力付与者=マリア・ショート
形状=香水瓶に入った液体
魔力=使用者の周囲の人間を魅了する
 これを体に振り掛けると、周囲の人間を魅了するようになります。5メートル以内(風向きによって変化)に踏み込んだ者は目標値30の生命抵抗ロールを行い、失敗すると使用者を熱烈に愛するようになってしまいます。
 解毒するには、目標値30で“ディスペル・マジック”に成功するか、目標値15で“キュアー・ポイズン”“レストア・ヘルス”に成功しなくてはいけません。
 影響を及ぼすのは人間やエルフ、ライシアンなどの人間型種族に限られ、魔獣の抵抗の目標値は15、動物やゴーレムは影響を受けません。

天使の巻いたオルゴール
知名度=14
魔力付与者=不明
形状=オルゴール
魔力=ネジを巻いた者の性格が投影された天使を生み出す
 心を込めてネジを巻いた者(最初から最後まで同一人物でなくても構いません)の性格を投影された天使を生み出します。ルール的には、「冒険者レベル+精神力ボーナス」による判定において11以上の達成値を出さなくてはネジを巻けません。

封印の札
知名度=10
魔力付与者=多数
形状=呪文の書かれた札
魔力=魔力「神聖魔法の魔力+2」で一度だけ“バニッシュ”が使える
 呪文を読み上げながらこれを使うと、“バニッシュ”を一度だけ使えます。神聖魔法が使えなくても使用可能ですが、やはりプリーストに使わせた方が効果が高いでしょう。
 同様に、“ターン・アンデッド”“イクソシズム”を使える札も存在します。

封印の壺/書/…
知名度=10〜
魔力付与者=多数
形状=何の変哲も無い器物
魔力=幽霊や邪精霊や妖精が封印されている
 様々なものが封印されている品物です。封印を物理的に破壊すれば、封印を解くのには十分です。

タナトスの魔法書
知名度=20
魔力付与者=“魔法王”タナトス
形状=簡素な装丁の魔法書
魔力=目標値15の精神力ロールに成功すると、タナトスの魔法を代償と引き換えに使う事ができる
 この魔法書には数多くの魔法が記されており、魔法の研究にとってはとても重要なものです。
 しかも、「冒険者レベル+精神力ボーナス」を基準にした目標値15の判定に成功すれば、魔法書の真の力を引き出す事が可能となります。その際、魔法書は古代語魔法・精霊魔法・神聖魔法を20レベル(魔力25)で使いこなし、全ての魔法において10倍までの拡大を行えます。
 しかし、これを使った直後に、使用者は昏倒して目覚めなくなります。これは魔法的なものですが、“パーフェクト・キャンセレーション”でも解除できない強力なものです。これを解除するには魔法書を焼くか、誰かが額に口付けして生命力を1点犠牲にして目覚めさせるかしかありません。

タナトスの魔法書(偽物)
知名度=20
魔力付与者=マリア・ショート
形状=簡素な装丁の魔法書
魔力=“デストラクション”を魔力8で使用可
 タナトスの魔法書に似せて作られた、“デストラクション”が掛かっただけの偽物です。

ワンダーバット
知名度=10
魔力付与者=多数
形状=野球のバット(戦闘ではビッグ・クラブ扱い)
必要筋力=15
魔力=ボール大の物体を引き付け、回避や打ち返しに+4のボーナスを得る
 このバットは、ボール大の物体を引き付けて打ち返しを非常に容易にし、結果として+4のボーナスを得ます。しかし無作為に引き付けるため、気を付けないと試合が混乱しまくって中止にされかねません。
 また、そのため、スリングやロックに対する回避力にも+4のボーナスを得ます。ただし、予期せぬ方向からの攻撃には-4のペナルティです。

スコッパー
知名度=10
魔力付与者=多数
形状=スコップ
魔力=一度に多量の土砂を掘る
 土木工事用として作られたアイテムであり、一度に大量の土砂を掘り返せます。これで穴を掘った際に前方10メートル以内にいた者は、「冒険者レベル+敏捷度ボーナス」を基準に目標値14の抵抗ロールに失敗すると、土砂に埋もれて打撃力10、追加ダメージ7を受けます。

タイフーン・メイカー
知名度=10
魔力付与者=多数
形状=ドライヤーによく似た機械
魔力=強風を発生させる
 吹出し口から強力な風を発生させます。元はボートやグライダーの推進用のアイテムです。

ブリザード・ブリザード
知名度=10
魔力付与者=多数
形状=?
魔力=水を凍結させる
 半径50メートル以内の水を凍らせます。生物の体液や水の精霊には効果がありません。
 また、氷の上では専用装備がないと移動力は半減し、攻撃や回避に-2のペナルティを受けます。

マジック・ネット
知名度=10
魔力付与者=多数
形状=ネット
必要筋力=7
魔力=攻撃力+2
 捕獲の性能の高い魔法の網です。

ケラー砲
知名度=10
魔力付与者=多数
形状=小型の野戦砲
魔力=水流を放出する
 これから撃ち出される水流が命中すると、火の精霊やファイア・ジャイアントなどの炎の生き物は打撃力30、追加ダメージ8を受けます。通常の生物はダメージを受けません。

ファランクス
知名度=15
魔力付与者=多数
形状=自走式の魔道砲
魔力=熱線を放ち、10キロメートル以内を中心とした半径100メートル以内に精神抵抗の目標値27、打撃力50、追加ダメージ20の被害を与える。
 50年前の大戦における最終兵器です。これを数百機擁した敵国により、王都一帯は消滅しました。
 最大の欠点は、移動の遅さ(移動速度10だが、整備された路上でないと半減)と照準の遅さ(1キロメートル毎に3分(18ラウンド))です。ここを突かれて、敵国のファランクス部隊は発射直後に壊滅させられました。
 また、相性の良い人間(ソーサラー技能7レベル以上)が触れないと、セキュリティーシステムが作動して1点のダメージを受けて弾かれます。

火山制御装置
知名度=20
魔力付与者=不明
形状=多数の管が突き出た輝く球体
魔力=火山の活動を制御する
 500年前の魔術師達がエンフィールドに街を築くために開発した装置です。多数の管が地脈と接続され、蓄積されるエネルギーを放出しています。
 これを逆用して火山の活動を活発化させる事も可能ですが、操作のためには「ソーサラー/シャーマン技能+知力ボーナス」で20以上の達成値を出さなくてはいけません。管の接続を絶っても、数本程度では地震が多発するだけです。
 修復は、高位の魔術師が数人掛かりなら数時間で終了します。

性別変化の指輪
知名度=18
魔力付与者=“魔女”モフェウス
形状=女性用の指輪
魔力=女性を男性に変化させる
 “魔女”モフェウスが、自分より美しい女性(特にシーラ)を男性に変えるために作り出した恐るべき指輪です。
 これを身に付けた際に目標値15の精神抵抗ロールに失敗すると指輪が指に固着して外れなくなり、さらに1時間ごとに行う目標値15の精神抵抗ロールに失敗すると、肉体が男性のものに変化してしまいます。しかし、抵抗ロールの達成値が9以下だった場合には更にバーサーク状態(攻撃力+4、追加ダメージ+6、回避力-4)となり、手近な敵に攻撃を仕掛けます。
 解除するためには、達成値15以上の“リムーブ・カース”を掛けるか、モフェウスに指輪を外させるしかありません。
 当然ながら、女性以外(男性、と言わないのがミソ(笑))が身に付けても何の効果もありません。

灯火油の杖
知名度=16
魔力付与者=不明
形状=先端に受け皿の付いたメイジ・スタッフ
必要筋力=5
魔力=灯火油を作り出す
 このメイジ・スタッフは、先端から常に灯火油を出しています。芯がなくても火を点すだけで明かりとして機能するので火種の携帯にも最適です。
 ただし、決して横倒しにして置かないで下さい。油が無限に溢れ出て火事の元になります。
 恐らくは、放火癖のあるはぐれ魔術師が作ったのでしょう。

使い魔のカード
知名度=15
魔力付与者=不明
形状=カード
魔力=使い魔を召喚して、1年間仕えさせる
 決められた呪文を使用して使い魔を解放すると、1年間忠実に仕えてくれます。しかし期限を過ぎてもカードに戻さないと、使い魔は毎日2Dを振り、4以下が出ると精神点の最大値が1点減少し、0になると存在そのものが消滅します。カードに戻せば、即座に再召喚が可能です。
 このカードの使用は「召喚」に類する魔法と同様に扱われるため、“バニッシュ”を使い魔が受けるとカードに再封印されます。
 中には、使い魔が忠実に仕えない欠陥品も存在するそうです。

エスペランサ・ロケット
知名度=13
魔力付与者=不明
形状=鎖の付いた、「Esperanza」と刻まれている銀色のロケット
魔力=生命抵抗力に+2
ヴァネッサが身に付けているロケットです。抵抗力を高めるこのロケットは、まさしく希望への絆と言えるでしょう。

瞬間強力接着剤
知名度=12
魔力付与者=――
形状=接着剤
魔力=なし
 ローレライのおばさんが子供達のお仕置き用に科学研究所に依頼して、作ってもらったものです。
 無理して引き剥がす事もできないほど強力ですので、剥がす時は専用の中和剤を掛けて外しましょう。

マジックモンスター
知名度=10
魔力付与者=多数
形状=小さな粘土状の塊
魔力=モンスターに変形する
 これに思念を送り込み1ラウンド集中すると、望んだ通りのモンスターを作り上げる事が出来ます。
 作れるモンスターのレベルは使用者の冒険者レベル+4までですが、他のマジックモンスター以外を傷付けられないため、戦闘の役には立ちません。
 生命点が0になると、マジックモンスターは元の塊に戻ります。

鋼鉄の義手
知名度=14
魔力付与者=不明
形状=金属製の義手
必要筋力=20
魔力=自由に動かせ、筋力30、打撃力10として扱える
 リカルドのライバル(?)、元騎士団長ランディの鋼鉄の義手です。常に自由に動かせる訳ではなく、稀に作動がおかしくなる場合もあります。
 なお、この義手の筋力は両手持ち武器(グレート・ソードやヘビー・フレイル、ボウ等)を使用する際には役に立ちません。そのためランディは、片手で保持できるように改造したクロスボウを所持しています。

魔獣避けの石
知名度=18
魔力付与者=カール・ノイマン
形状=石
魔力=魔獣を近付けない、及び魔獣を金縛りにする
 この石を所持している者の半径10メートル以内に入った魔獣(フォーセリアで言う、幻獣/魔獣)は、範囲内から逃げ出そうとします。
 それに逆らおうとする場合(このような行動自体、知力が「低い」以上でないと試みる事すらできません)、目標値18の精神抵抗ロールに成功する必要があります。石を突き付けられた場合には、目標値24で再度抵抗して下さい。失敗すると、“パラライズ”に掛かったように、使用者が集中している限りいかなる行動も取れません。この効果は分類が「精神」「目標値」の魔法として扱われます。
 ちなみにフサの場合、多量に生えた毛で石から発する成分が濾過されるので影響を受けません(毛を剃られていれば影響します(笑))。

降魔荷電粒子砲
知名度=13
魔力付与者=――
形状=筒状の機械
魔力=なし
 新エネルギー「電気」の力を使った新型兵器です。バリスタ同様にファイター技能かレンジャー技能で命中判定を行い、命中すれば電撃で打撃力40、追加ダメージ「ファイター/レンジャー技能レベル+6」を与えます。
 欠点その1は、再攻撃に時間が掛かり過ぎる事です。一度発射すると、再発射には3分間の人力発電が必要です。
 欠点その2は暴発の危険で、命中判定で4以下を出すと暴発、使用者の半径3メートル以内に同様のダメージを与えて荷電粒子砲は破壊されます。
 欠点その3は命中力の低さで、動かない目標か「静止」状態の目標を狙うのでもない限り、攻撃力に-4のペナルティを受けます。
 公安に渡された試作品は破壊されましたが、政府の元では新たな兵器が開発されている事でしょう。

光線型魔法兵器
知名度=16
魔力付与者=ショート科学研究所の助手
形状=よく分からない機械
魔力=魔力7の“エネルギー・ボルト”を、精神点1点消費で発射
 光線型魔法医療用器具を違法改造して作られた、光線型魔法兵器です。
 これは、通常の魔法とは違い部位狙いをする事も可能で、特に頭に命中して抵抗に失敗した場合には1時間の間、攻撃や回避に-2のペナルティを受けます。

赤い涙
知名度=16
魔力付与者=“魔法王”タナトス
形状=赤い水晶
魔力=精神を乗っ取り、戦闘マシーンへと変える
 魔法王タナトスの残したマジックアイテムの中で最も危険な物の1つが、この赤い涙です。
 このアイテムを身に付けた者は、目標値15の精神抵抗ロールを行います(精神的に不安定な場合には、抵抗に最大-10のペナルティー)。失敗した場合、目標は破壊衝動の固まりとなり、周囲への無差別攻撃を開始します。この際、犠牲者は全ての戦闘関連技能に+4されます(ただし、ルーンマスター技能が一時的に上昇しても使える魔法は増えません)。そして、生命点が0以下、もしくは精神点が0になっても気絶する事はありません。
 解除するには、生死判定の目標値が基準値より13以上高くなるまで(つまり、生命点が-「生命抵抗力+6」点以下、モンスターの場合は-「生命抵抗値-2」点以下になるまで)攻撃して相手を殺すか、“リムーブ・カース”“パーフェクト・キャンセレーション”で抵抗を打ち破るか(冒険者レベルも上昇しているであろう事に注意して下さい)、何とか精神的に安定させて抵抗ロール(ペナルティーなしの)を再度行わせるかしかありません。解除した場合、赤い涙は砕け散ります。
 このアイテムは形状が「沈思の水晶」に酷似しており、知名度判定で10〜15を出した場合には沈思の水晶と誤解する危険が存在します!

沈思の水晶
知名度=10
魔力付与者=多数
形状=赤い水晶
魔力=占いの達成値に+1
 魔法を使った占いに使われる石です。占いはプリースト技能、ないしシャーマン技能を使って行われます。

メッセージ・カード
知名度=8
魔力付与者=多数
形状=カード
魔力=音を記録して、再生する
 音の記録と再生をする事が可能なカードです。記録できるのは5分だけですが、メッセージを送るのには十分でしょう。


アイテムデータ2

さくら亭の看板
知名度=9
魔力付与者=不明
形状=ランプの組み込まれた看板
魔力=明かりを保持する
 この看板のランプに火を点すと、魔法的に防護されます。たとえ暴風雨に晒されても、火が消える事はありません。

さくら亭のお酒
知名度=5〜
魔力付与者=――
形状=お酒
必要筋力=瓶は1〜10(片手用クラブ扱い)
魔力=なし
 さくら亭の、手頃な値段でおいしく飲めるお酒です。
 アルコール度数も毒性値5の弱いお酒から毒性値22の飲み干せば歴史に残る(笑)酒まで様々ですので、飲み過ぎには気を付けましょう。

こしょう爆弾
知名度=8
魔力付与者=――
形状=かんしゃく玉
魔力=なし
 胡椒等の香辛料を詰めた爆弾です。破裂した所の半径3メートル以内のキャラクターがこれを浴びると、最低でも目標値10(中身の量により変化します)の生命抵抗ロールを行い、失敗すると6ターンの間香辛料が目に入り、攻撃力と回避力に-2のペナルティを受けます。時間が過ぎるか、「キュアー・ブラインドネス」を掛けられるかしない限り視力は元に戻りません。
 戦闘中にクリティカルを受ける、転落する、などの衝撃でダメージを出すと、たとえダメージが持っているキャラクター自身に及ばなくても自動的に破裂します。シーフ以外が持つのは得策ではないでしょう。

身代わり人形
知名度=10
魔力付与者=多数
形状=木製の人形
魔力=ダメージを身代わりしてくれる
 何の特徴もない木製の人形ですが、敵の攻撃で生命点が0に達した時にダメージを肩代わりしてくれる事があります。あらかじめ生死判定を行い、成功した場合は1Dして1、失敗して瀕死状態になりかけると1〜5で発動します。この効果を得るためにはあらかじめ3時間の儀式が必要であり、同時に2つ以上の人形に儀式を行っておく事はできません。
 ダメージを1点でも身代わりした人形は、その場で破壊されます。

ハメットの仮面(バージョンアップ版)
知名度=7
魔力付与者=ハメット・ヴァロリー
形状=目と口に穴を開けた白い仮面
魔力=感情に応じて表情が変わる、毒ガスを無効化する
 ハメットが肌身離さず身に付けている魔法の仮面です。表情が変化するだけではなく、催眠ガスや“スリープ・クラウド”などの無効化が可能です。

シュタインハルクのグランドピアノ
知名度=14
魔力付与者=――
形状=グランドピアノ
魔力=なし
 名匠シュタインハルクが200年前に作ったピアノです。魔力はありませんが、素晴らしい音色です。

泣きダケエキス/笑いダケエキス/怒りダケエキス
知名度=13
魔力付与者=――
形状=瓶に入った液体
魔力=なし
 それぞれ、その名の通りの茸から採取したエキスです。飲んだ時に目標値20の生命抵抗ロールに失敗すると、名前の通りの効果を受けてしまいます(濃縮してあるので、効果が高くなっています)。大量に飲んだ場合は催眠効果があり、特に笑いダケエキスはその効果が強いので気を付けて下さい。
 泣きダケエキス、または怒りダケエキスを配合すると、スーパーインフルエンザの特効薬を製造できます。

捜獣霊針盤
知名度=16
魔力付与者=不明
形状=大極や卦の模様が刻まれた円盤
魔力=モンスターを探し出す
 円盤の上に映し出された点の色や大きさで、モンスターの種類やレベルを感知できます。ただし、範囲が半径数キロに及ぶ大まかなものなのと盤上のデータを読むのに熟練が必要なのが災いして、意外と使い勝手の悪いものになっています。

捜神美麗娘々棒
知名度=16
魔力付与者=不明
形状=飾りの付いた棒
魔力=美女を探し出す
 この棒は、美女を探し出す効果があります。ただし難点は、棒によって美女の好みが違う事です(例えばロリ属性(^^;)の棒の場合、マリア、メロディ、ディアーナ、ローラにしか反応しません)。
 また、探索を擬似的な五感に頼っているために、壁の向こうやフードをかぶっている相手は探し出せませんし、変装にも容易にごまかされます。

ファティマ魔導大辞典
知名度=14
魔力付与者=ファティマ
形状=大型の本
魔力=あらゆる魔法関係の知識を調べる際の基準値に+8、通常では文字を隠す、その他
 この大辞典には、あらゆる魔法関係の知識が載せられています。これを使用して調べ物を行う際には、知識判定の基準値を+8して判定して下さい。しかし通常の場合はただの白紙にしか見えませんので、ソーサラー技能の持ち主が精神点を1点消費して文字が見えるようにする必要があります。
 この他にも様々な未知の力が秘められているとの噂ですが、大陸の反対側まで届く移送能力が確認されているのみです。

フォート&因果紙
知名度=初期登場時15、半年毎に1点低下、2年後に11で固定
魔力付与者=多数
形状=小さな黒い箱と厚紙
魔力=画像を焼き付ける
 現世の写真機に相当する機械です。ただし、焼き付けられた画像は3日間で消えてしまいますので長期保存には不向きです。

目薬茸の目薬
知名度=13
魔力付与者=――
形状=澄んだ香りのする薬品
魔力=全ての眼病を癒す
 これを飲むと、後天的な視覚障害――要するに眼病が全て、達成値28の“レストア・ヘルス”が掛けられたのと同じ状態にまで癒されます。これは、“カース”等による呪いに対しても有効です。
 アリサの弱視のような先天的な視覚障害には、何の効果もありません。

封魔器
知名度=18
魔力付与者=不明
形状=古いランプ
魔力=不明
 封神器に似ているアイテムですが、エルがマーシャルから没収して処分したため詳細は不明です(笑)。

時の魔術の針
知名度=17
魔力付与者=オーハラ
形状=時計の針
魔力=時の魔術の行使を助ける
 魔術師オーハラが作り上げた、時の魔術の使用を助ける針です。詳細については決めません(汗)。

電気ノコギリ
知名度=12
魔力付与者=――
形状=円盤状の刃を持つノコギリ
必要筋力=10
魔力=なし
 電力で刃を回転させて物体を切断する工具です。打撃力30、クリティカル値10、追加ダメージ「冒険者レベル+筋力ボーナス」、構造物に対しての効果は「通常」として扱われます。
 取り扱いが複雑なため、戦闘に使うのは不可能です。

悪魔の小瓶
知名度=11
魔力付与者=マリア・ショート
形状=小さなガラス瓶
魔力=悪魔が封印されている
 マリアが召喚した悪魔が入っている小瓶です。簡単に蓋を開けたり割ったりできますが、その際には悪魔が解放されて大変な事になるでしょう(笑)。

ダイナマイト
知名度=11
魔力付与者=――
形状=短い筒状の物体
魔力=なし
 珪藻土にニトログリセリンを浸透させた爆薬で、1本で魔力5の“ファイアボール”に匹敵する爆発を起こします。
 これを戦闘に使うには、爆発物の本格的な扱いの習得(サイエンティスト技能3レベル以上)が必要です。

水中用の魔法装備
知名度=14
魔力付与者=多数
形状=魔法装備
魔力=水中で自由に行動できる
 “ウォーター・ブリージング”“ディクリース・ウォータープレッシャー”が使用者に自動的に掛かる、災害対策センター→自警団第五部隊の備品です。

眠りの粉
知名度=14
魔力付与者=――
形状=白い粉末
魔力=なし
 この粉を吸って目標値13の生命抵抗ロールに失敗した者は、自然な眠りに落ちます。当然、“スリープ・クラウド”同様に、大きな音や衝撃があると目覚めてしまいます。粉は前方5メートル程度に拡散します。
 フェニックス美術館の魔法猿には「毒・病気無効」の特殊能力があるために効果を発揮できません(笑)。

電撃床の罠
知名度=14
魔力付与者=不明
形状=魔法陣(通常は隠蔽)
魔力=接触すると魔法強度17(魔力10)の“ライトニング・バインド”が発動する
 最強のデストラップとして悪名高い魔法の罠で、接触すると即座に“ライトニング・バインド”が放たれます。1ラウンドに複数の相手が触れた場合、最初に触った相手にのみ魔法は発動され、2人目以降は一切影響を受けません(そのラウンド内に離れないと、次のラウンドで1人が魔法の影響を受けますが)。

魔力吸収の罠
知名度=16
魔力付与者=不明
形状=魔法陣(通常は隠蔽)
魔力=魔法の発動に基準値12で抵抗する
 効果範囲内で魔法が発動した際に基準値12でこの空間自体が抵抗し、それを打ち破らない限り空間内では魔法は働きません。また、外から「呪い」「非解除」に含まれない魔法の掛かった生物や物体が空間に侵入した場合にも同様に判定して、打ち破らなければ魔法は解除されます。
 これの魔力は空間そのものに働いているため、天井を伝っても魔法で飛行しても影響を受けます。

マジック・ウィップ
知名度=13
魔力付与者=不明
形状=鞭
必要筋力=5
魔力=相手を服従させる
 ガストン・モンスターサーカスの団長ガストンが持っている魔法の鞭です。
 この鞭を受けた相手は、目標値12の精神抵抗ロールに失敗するとおとなしくなり、使用者に向かって服従します。ただし、魔法を使えるキャラクターやモンスターには目標値が8となります。服従した相手に攻撃を加えると効力は中断されます。

爆炎龍撃砲
知名度=15
魔力付与者=不明
形状=ヌンチャク(ライト・フレイル扱い)
必要筋力=9
魔力=炎を発する
 ヌンチャク型の武器ですが、火炎放射を行える危険な武器です。
 2つのモードが存在し、“チョイ焼け”では魔力5、“モロ焼け”では魔力9の“ライトニング”に相当する炎が発射されます。

霊除去装置
知名度=12
魔力付与者=多数
形状=大型の魔法装置
魔力=“イクソシズム”を魔力8で使用可能
 この機械は、“イクソシズム”を魔力8で無限に使えます。
 ちなみにこの世界の“イクソシズム”は、特に強い思いを残して死んだ者(紅月やアトラの歌姫など)や生霊(ローラ)には効果が無いので気を付けて下さい。

ミラクル・コンパス
知名度=10
魔力付与者=多数
形状=コンパス
魔力=小さな物体の加速を歪め、進行方向を変化させる
 これを向けられた10メートル以内の飛行物体(最大で30センチ――ヘキサの大きさくらいまで)は、使用者の思う通りの向きに進行方向が変化します。飛行物体が抵抗できる場合は、コンパスの達成値を14として精神抵抗して下さい。
 矢やスリングの弾、銃弾、ダメージ魔法の進行方向を変化させる事はできません。

灯火機関
知名度=14
魔力付与者=オスカー
形状=蒸気機関に似ている複雑な機械
魔力=爆発する(汗)
 未来に飛行機を発明する人物の祖父、オスカーの試作した内燃機関です。
 この試作品は部品の精度が低い上に構造に致命的な欠陥があるため、作動させるたびに1Dを振って、1が出たら爆発を起こし、半径3メートル以内に精神抵抗の目標値14、打撃力30、追加ダメージ7の炎を撒き散らします。灯火機関に接触している者(多分、オスカーでしょう)には、抵抗の目標値とダメージがそれぞれ+4されます。

ウサギの足のお守り
知名度=10
魔力付与者=多数
形状=ウサギの後足
魔力=受動的判定の失敗を、1度だけ成功に変化させる
 これを持っていると、チャ・ザの特殊神聖魔法“ラック”のように受動的判定を1度だけ成功に変える事ができます。

ロックブレイカー
知名度=11
魔力付与者=――
形状=片手サイズの箱
魔力=なし
 これを使って鍵を開けると、判定に+2のボーナスがあります。ただし成功した場合、鍵そのものを破壊した事になるので閉め直す事はできません。
 元は遺跡探索用に開発されたものですが、盗賊が使用するので現在は製造・販売が禁止されています。

リオくんクリスくん手帳
知名度=9
魔力付与者=――
形状=和綴じの手帳
魔力=なし
 由羅が作成した、リオとクリスに関する調査ノートです。リオかクリスを捜索する場合にこれを参照すると、成功判定に+4のボーナスがあります。

護身獣召喚の魔法陣
知名度=18
魔力付与者=リオの先祖の魔術師
形状=魔法陣型のアザ
魔力=護身獣を封じ込め、必要に応じて召喚する
 とある魔術師が作り上げ、その子孫に隔世遺伝する魔法のアザです。このアザを持っている者は生まれつき護身獣を召喚可能ですが、ソーサラー技能を持たない限り実際に召喚する事はできません。護身獣を召喚する際の基本消費精神力は“イリュージョナリー・ビースト”と同じ40点なので、技能レベルが低ければ事実上無理ですが。
 もし召喚できても、護身獣のコントロール方法を知らない場合は些細な感情の高ぶりでコントロールを失って暴走してしまいます(この際、召喚による精神点消費もありますが、残り精神点が足りない場合は精神点が0になって気絶します)。暴走した護身獣は本能(主人の守護)に従って行動し、敵と見なしたものが全員戦闘不能になるまで戦い続けます。コントロールを取り戻すには、ターン毎に「ソーサラー技能レベル+精神力ボーナス」を基準として、護身獣の精神抵抗値を目標値として成功ロールを行って下さい(6ゾロが成功である事を忘れないで下さい。また、この判定は気絶していても可能です)。どのような場合に暴走するかはゲームマスターの判断に任せますが、通常の戦闘程度では護身獣のコントロールは失われません。また、暴走中の護身獣は物理的な実体が希薄なため、“センス・マジック”か“センス・オーラ”をしない限り実体を感じる事ができません。
 護身獣のコントロール方法を知る事ができれば、もう暴走する事はありません。好きな時に精神集中のみで召喚でき、自由に命令を行う事ができます。これは分類が「召喚」「目標値」の魔法として扱われるので、“バニッシュ”か“パーフェクト・キャンセレーション”のみが打ち消す際には有効です。
 当然ながら、この魔法陣は取引や譲渡は一切できません。

健康器具
知名度=様々
魔力付与者=様々、通常なし
形状=様々
必要筋力=様々だが、武器に転用できる物以外にはなし
魔力=様々、通常なし
 ヴァネッサが愛好している健康器具です。磁石入り青竹や「Look Me」登場のミスコン優勝商品・ゴールドボディ2000、同準優勝商品・ブルーバンブーXJ、「流れの中に」に登場するグラインドシェイパーなど様々なものが存在します。

化粧品
知名度=様々
魔力付与者=様々、通常なし
形状=様々
魔力=様々、通常なし
 ヴァネッサ(やアルベルト)が愛用している化粧品です。コロネ・ノードやマックスのシリーズ他、面倒でいちいち書き切れません(汗)。

ルーのタロットカード
知名度=12
魔力付与者=――
形状=絵の描かれたカード
魔力=なし
 ルーの愛用しているタロットカードです。魔力はありません。

水晶球
知名度=12
魔力付与者=不明
形状=水晶球
必要筋力=18
魔力=占いの達成値に+1
 占いに役に立つ魔力を秘めた水晶球です。ただし、ローザ(占い師)は大事に保管して代わりにイミテーション(魔力なし)を使っているため宝の持ち腐れです。

黒竜草
知名度=15
魔力付与者=――
形状=草
魔力=病を癒す
 ほとんど全ての病気に対する治癒判定に+6のボーナスを得ます。1年に1回、彩紅(レイホン)の洞窟でしか採取できない貴重品です。

ツカレヌケール
知名度=15
魔力付与者=――
形状=丸薬
魔力=なし
 ディアーナが勝手に作った(汗)疲労回復剤です。目標値14の生命抵抗ロールに失敗すると、6時間の間昏睡状態になります。

ヨイサメール
知名度=12
魔力付与者=――
形状=丸薬
魔力=なし
 ショート科学研究所で作った酔い覚ましです。酒の毒性値が14以下なら酔いが覚めますが、深酒をしていた場合は、酒の毒性値に任意の数値を加えて換算して下さい。

ヒットポイントXP
知名度=15
魔力付与者=――
形状=瓶に入った液体
魔力=なし
 ディアーナが作った毒薬です。これを浴びた場合、または服用した場合、目標値17の生命抵抗ロールに失敗すると打撃力30、追加ダメージ10のダメージをターン毎に、瀕死状態になるか死亡するまで受け続けます。人工生命体には効果がありません。
 これはメロディが作った劇の中の架空の産物であるため、イベントには使わない方がいいでしょう(汗)。

豆苗モドキの柴胡加竜骨五味子風
知名度=17
魔力付与者=――
形状=虫の黒焼き他の料理
魔力=なし
 アカデミーの「氷の料理人」、シュー・ターレンがヴァネッサに伝授した料理です。
 豆苗モドキの黒焼き、竜骨、セルリアク、鹿茸、カラスビシャク、虎耳草、地骨皮を材料にした伝統料理ですが、ヴァネッサが各所で手順をミスしているために、目標値17の生命抵抗ロールに失敗すると打撃力10、追加ダメージ10のダメージを生命点に受け、1時間の間全ての成功判定に-2のペナルティを受けます。
 “キュアー・ポイズン”を掛けて達成値が毒性値を上回れば元に戻りますが、目前でやるとヴァネッサの感情を損ねます(笑)。

シークレット・チャーム
知名度=13
魔力付与者=――
形状=半透明の薄い紙
魔力=なし
 トリーシャが恋のおまじないに使っていた紙です。数式を書き込んで暗記すればいいとの事ですが、これに魔力はありません。

No.299
知名度=15
魔力付与者=ルーク・ギャラガー
形状=イヴそっくりの人形
魔力=憑依可能、治癒呪文で修復可
 人形師ルーク・ギャラガーの最後から2番目の作品で、イヴのプロトタイプです。
 この人形には霊体が憑依する事ができ、その際の肉体的能力値はイヴと同じものを使います。

ファイターカード
知名度=9
魔力付与者=――
形状=収集用のカード
魔力=なし
 エンフィールド一帯で人気のある、トレーディングカードの一種です。
 最近までの一番人気はマスクマンでしたが、今では限定版として売り出されたパティとメロディのカードが一番人気です。

麻酔銃
知名度=9
魔力付与者=――
形状=小型の猟銃
必要筋力=10
魔力=なし
 ダメージを最大1点しか与えられませんが、命中した所から薬(通常は麻酔薬)を相手の体内に浸透させる銃です。命中してから仮にダメージを決定して、相手の防護点を上回らないと薬の影響は及びません。

実戦レディース用棍棒ヤンママン
知名度=12
魔力付与者=――
形状=金属で先端を強化した棍棒
必要筋力=14
魔力=なし
 金属で強化されたクラブで、打撃力に+5されます。

アレフの帽子
知名度=7
魔力付与者=――
形状=大きな帽子
魔力=なし
 アレフが愛用していた帽子です。トーヤ先生曰く「帽子をかぶっていると禿げやすい」そうなので、最近はバンダナに変えています(笑)。

ハーブの首飾り
知名度=16
魔力付与者=不明
形状=水晶製の首飾り
魔力=病気への抵抗力が上昇する
 ハーブの魔法が掛かっており、病気の感染・治癒に関する判定に+1のボーナスを受けます。ピートのお母さんの形見でしたが、街外れの病弱な子供にピートがあげています。

ダイアリー
知名度=8
魔力付与者=――
形状=分厚いノート
必要筋力=3
魔力=なし
 頑丈な装丁をしてあるシェリルの日記帳です。筆まめなシェリルは毎日の行動を詳細に書き記しています。また、両手持ちのクラブとして戦闘に活用する事も可能です。

ピンクのリボン
知名度=9
魔力付与者=――
形状=リボン
必要筋力=1
魔力=なし
 シーラ愛用の、先祖伝来のピンクのリボンです。強靭な素材で出来ており、絞首紐としても使用が可能です。

フライパン
知名度=5
魔力付与者=――
形状=フライパン
必要筋力=5
魔力=なし
 主人公(1)やアレフにツッコミをする際に、パティが使用するさくら亭のフライパンです(笑)。他にもトレイ(必要筋力2)、中華鍋(必要筋力10)などがあり、フライパンやトレイは片手持ち、中華鍋は両手持ちのクラブとして扱われます。

固着魔法の石
知名度=12
魔力付与者=マリア・ショート
形状=拳大の石
魔力=強力な固着魔法を行使できる
 大地の精霊力を応用して、重力の向きを操作して対象を任意のものに貼り付ける魔法を行使できる魔法の石です。“ホールド”に似た効果を1体に及ぼす際に達成値に+4するか、同様の効果を半径5メートル以内に無差別に及ぼすか、どちらかを選択可能です。
 なお、この石は作成者以外には使用できません。魔力は、作成者の精霊魔法の魔力をそのまま使います。

メロディの鈴
知名度=9
魔力付与者=――
形状=首に掛ける大きな鈴
魔力=なし
 メロディ愛用の鈴です。特殊な仕掛けが付いており、忍び足や潜伏の際には音を止められます。

ルーのアクセサリー
知名度=14
魔力付与者=――
形状=銀色の金属板を連ねたもの
魔力=なし?
 ルーのアクセサリーですが、詳細については話してくれた事がありません(恐らくは、不運払いのアクセサリーか何かでしょうけど)。

イヴの本
知名度=8
魔力付与者=――
形状=分厚い本
必要筋力=3
魔力=なし
 シェリルの日記帳同様に、頑丈な装丁をしてあるイヴ愛用の本です(当然相手を殴るのにも使えますが、イヴがそのような行動を取る事はまずないでしょう)。

注射器
知名度=5
魔力付与者=――
形状=注射器
必要筋力=1
魔力=なし
 ディアーナが愛用している注射器です。戦闘中や嫌がる相手に注射するには、攻撃力に-4の修正を受けて判定しなくてはいけません(笑)。

マーシャルのコレクション
知名度=様々
魔力付与者=様々
形状=様々だが、総じて見掛け倒し
必要筋力=様々
魔力=様々だが、ほとんど役に立つような物はない
 アーサー王の剣、サラ侯爵のバスター・ソード、地獄の盾、ホーリーナイフ1年分、ライトニングスピア等のマーシャルのコレクションです。大半が偽物や駄作で、ドラゴンボーンズ等のちゃんとした品物は全て売り物に回っています(良心的というのか何というのか……)。

蓄音機
知名度=7
魔力付与者=――
形状=一抱えもある大きさの機械
魔力=なし
 シーラの下宿とさくら亭にそれぞれ常備されている蓄音機です。レコードに録音もできるので、シーラとパティ達はこれを使って言葉をやり取りしています。

ホーリー・ヒール
知名度=14
魔力付与者=――
形状=先の尖った銀製の金具
必要筋力=3
魔力=なし
 シーラがサンダルに取り付けている飛び出し式の金具で、かかと落としのダメージを強化してくれます。キックの攻撃力を+1、打撃力を+3して、通常武器無効のモンスターにもダメージを与える事が可能となります。

アダルトチェンジ・ワンド
知名度=17
魔力付与者=不明
形状=可愛らしいデザインのメイジ・ワンド(武器として扱う際はクラブ扱い)
必要筋力=1
魔力=大人に限定の“シェイプ・チェンジ”可能、魔法の発動体
 このワンドは、使用者を成熟した女性の姿に変えてくれます。精神力は消費せず自動的に成功し、魔法強度13として扱われますが、1日に1回しか使えません。
 当然の事ながら、使用できるのは成長前の女の子で、しかもソーサラーというキャラクター(マリアやローラなど)に限られます。

写真機
知名度=11
魔力付与者=なし
形状=一抱えほどある大型の機械
魔力=画像を写し出す
 現世の写真機と似た内容の機械です。フォートより非常に長持ちしますが、一般にはほとんど出回っておりません。

伝声水晶
知名度=8
魔力付与者=多数
形状=小さな水晶の塊
魔力=声を保存する
 メッセージ・カードやレコード同様に声を保存できる魔法アイテムです。メッセージの書き換えが簡単であるという利点のため、富裕な家庭の伝言用として使われている事があります。

神の聖剣
知名度=20
魔力付与者=不明
形状=正体不明の素材のショート・ソード
必要筋力=20
魔力=聖なる心の乙女が持った場合、悪魔に限り攻撃力・追加ダメージ+3、打撃力+20、クリティカル値-3、物理的防護無効、精神点にも同時にダメージ、生命点0で即死
 コロシアムの南壁、闘神の浮き彫りの手にある聖剣です。「闇の騎士」ベルセドルの封印用に作られた対悪魔専用の剣であり、聖なる心の乙女(笑)が持てば悪魔に対して莫大なダメージを与えます。
 これで生命点を0以下にされた悪魔は聖剣と共に爆砕され、存在自体を破壊されます。


アイテムデータ3

魔法動力プロセッサ
知名度=5
魔力付与者=多数
形状=大きさが様々な箱型
魔力=マナを汲み上げ、魔法で動く機械の動力源となる
 「PB」の時代において、最も重要な魔法アイテムです。

るーてぃはんまー2
知名度=5
魔力付与者=ルーティ・ワイエス
形状=大きなピコピコハンマー
必要筋力=5
魔力=攻撃力・追加ダメージ+1、打撃力+5、魔法の発動体
 ルーティがメルフィに協力してもらい自作したメイジスタッフ(笑)です。高品質である事を除き、特筆するような点はありません。


冒険について

 メインキャラに扮して、ジョートショップか自警団第三部隊の一員として掛け回るのが最も一般的でしょう(キャラクター達のデータは「2」終了時を想定しているので、時期に応じてレベルを調整して)。パーティー構成が偏るようでしたら、依頼人や自警団員、他のメインキャラなどで埋め合わせて下さい。
 シナリオもゲームに準じた短いものだけではなく、数日間に及ぶものも作ってみると面白いでしょう。
 他にも変わったものとしては、
・強力なキャラで、できるだけ被害を出さずに解決するように努力する。
・第一部隊や第二部隊の隊員となり、任務を達成する。
・エンフィールド学園の学生となり、野外教室や学園祭に参加する。
・魔術師組合やショート科学研究所の人間(とは限りませんが)となり、研究やトラブル処理を行う。
・役所の役人となり、できるだけトラブルを避け(またはトラブルを力づくで粉砕して)任務を果たす。
・真面目な公安の局員となり、内部の風紀更生に尽力する(←無理だってば)。
・元公安の局員となり、ラーキンから命じられた再訓練を行う。
・第四部隊の隊員となり、警邏中に出会った事件から逃げ延びる。
・第五部隊(「1」時点なら災害対策センター)の隊員となり、第三部隊と住民課(同じく、ジョートショップと第一部隊)の引き起こす破壊が最低限になるように誘導する。
・観光客となり、観光をする(それだけでもエンフィールドでは大変かもしれません……)。
・政府の諜報員となり、日常的破壊から逃げ回りつつ情報を収集する(この場合、PCはNPCの危険度が分かりませんのでスリリングな冒険が楽しめるでしょう)。
 などが考えられます。
 ……当然、あなたがジョートショップや第三部隊の新入りになってもいいのですけどね。

 貴方も、幻想的な曲の流れる時の彼方へ行ってみませんか?

「悠久書店」店主・大橋賢一


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